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Girl (Boy?) Games in 2005

對於事物的發展不符合自己的期待時,大部分的人會感到困惑,悲傷,與憤怒。沒有適合所有人的作品,也沒有毫無價值的作品,至少其中寄宿著原作者的感情。 對一款遊戲毫不了解的人,人云亦云的判定一款遊戲是地雷作,相當的令人感慨。 以上是在某個遊戲相關的BBS站看到某則留言後的有感而發。 去年的美少女遊戲沒有如同Fate/Stay Night或CLANNAD規模的超級大作,不過佳作的數目一點兒也不比往年來的遜色,至少某些新人劇本作家的崛起,讓管理人充滿了期待。 說是這麼說,不過去年由亂舞界票選出來的前十名遊戲,管理人只有あやかしびと跑了其中一條路線,其他的遊戲都是只聞其名。 稍微回想一下去年Clear的美少女遊戲。 アリスの館7 しまいま。 カルタグラ ツキ狂イノ病 咎狗の血 (這款算是BL Game) Swan Song 最果てのイマ 大概就這幾款吧,其中印象最深刻的還是由 瀬戸口 廉也 擔任腳本,川原 誠 擔任原畫的Swan Song。 而カルタグラ是少見的推理作品,咎狗の血是Nitro+跨足BL GAME範疇所推出的第一款作品,最果てのイマ則是Cross Channel的劇作家~田中ロミオ所執筆的最新作,附帶一提,田中ロミオ並不算事業界的新人寫手,他在業界的前一個筆名是~山田一,也就是由D.O.會社所發售的 星空☆ぷらねっと,加奈~いもうと~,家族計画等三部名作的劇本擔當者。 若說2005年比較讓管理人遺憾的還是虛淵玄的缺席吧,因為沒有實際接觸過,所以也不該妄作批評,不過Nitro+在2005年的作品對管理人而言總是少了一股魅力,或許有不少人著迷於斬魔大聖DEMONBANE那種萌えと燃え二重奏的作品,不過管理人還是比較心醉於虛淵玄那種熱血到腦隨沸騰,冰冷到脊髓結凍的作品。 期待今年2006又是佳作與名作齊出的一年,也衷心希望好作品也都可以有好的銷售量。 2ch葱板選出 ベストエロゲー 1999~2005 2005乱舞界ゲームベスト10 依據PC-NEWS的2005年度美少女遊戲銷售排行榜 1 Fate/hollow ataraxia TYPE-MOON 154015 2 ToHeart2 XRATED Leaf 110393 3 夜明け前より瑠璃色な オーガスト 68599 4 智代アフター It's a Wonderful Life Key 49226 5 ぱすて...

舊圖兩三張

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這次春節假期回老家,在老家的電腦中翻到幾張去年春節收的幾張圖。順便當作Fate/Stay Night的動畫化賀圖吧。 這張圖是官網在PC版發售首日的賀圖(大概),凜的背影和遠方的不明物體(?),也象徵了Type Moon這家公司由同人界轉往商業界的世代交替。 Count down賀圖,最近也有不少遊戲有類似的活動,在發售前夕可以在官網收到一些珍貴的圖片。連官方都信誓旦旦的宣稱平均全破時間為六十個小時左右,看來我當初花了七十多個小時的生命在這款遊戲上,還算是在一般的範圍之內。 沙耶之歌的OST封面圖,原畫家是中央東口,他和Nitro+的組合一直是我最喜歡的CG創作組合之一。雖然他本人已經離開了Nitro+,還是很希望能夠拜見他和虛淵的再次搭檔。題外話,中央最近一款擔任原畫的遊戲名為あやかしびと(妖人),是一款相當傑出的遊戲,上學期末花了一些時間大概跑完了25%,之後有空再開專文談談吧。 今年在老家發的第一篇文章,大概也是最後一篇。明天就要回台南了,經過春節假期的沉潛後,也該是上緊發條朝著明天飛奔的時刻了。(請自行想像,高掛天邊的火紅夕陽,金黄的異常燦爛的夕暮,以及揮灑著汗水像遠方奔去的Bulukin!) 回台南的第一篇文章大概會談一談Swan Song,這款利用春節假期全破的黑暗系作品。 TYPE MOON公式網站 Fate/Saty Night公式網站 Fate/Saty Night動畫公式網站 Nitro Plus公式網站 Propeller:あやかしびと製作公司 あやかしびと公式網站 Swan Song公式網站

年末年始

再見,2005年。你好,2006年。 回首2005年,空蕩蕩的路上不見任何足跡,平穩,卻缺乏刺激與革新的一年。 展望2006年,有很多事情不得不做,並且無路可退,無路可逃的一年。 人生中充滿了各種時期,有不需要深思熟慮,恍恍惚惚的時期,也有對人生影響的程度,遠大於其在一生當中所佔時間比例的時期。 重考班和大一時期的兩年就是這樣的重大變革時期,而2006年,也可以預見這種痛苦慘烈,事後回想卻帶著甜蜜苦澀的時期又將再臨。也因為這樣,近來越來越顯荒廢的這個Blog,明年大概會更缺乏灌溉,而進入半閉鎖的修耕期吧。 一篇一篇的點閱自己之前所寫的文章,雖然未達理想,不過大體而言並沒有違背當初我創立這個Blog的初衷,有一點感慨,不過祭典似乎告一段落了,以後的更新將極端的不定期,也感謝之前不時會繞進來逛逛的朋友。 深謝。祝大家今夜有個好夢,以煥然一新的心情邁向新的旅程。

[雜記] 連結兩三事

†ローゼンメイデン占い† bulukinさんは蒼星石 です。 蒼星石の貴方は、冷静でクールな自信家。 とても強い意志を持つ、気丈な方です。 【蒼星石からヒトコト】 …僕?そう…。よければ一緒にお茶でもどう?遠慮しなくていいんだよ。 この子 雖然不是真紅有點小失望,不過以候補的幾個角色來看,其實還挺準的。 Rozen Maiden Nightmare City 雖然看不懂,不過帥氣的亂七八糟,令人熱血沸騰的FLASH作品。 はてなダイアリー - ツンデレ 最近相當流行的日本新辭彙,"雖然平日盛氣凌人,不過跟喜歡的人獨處時,就變的溫和又會撒嬌的女孩子",關於"ツンデレ",kagamiさん的一篇文章寫的很棒。 私の愛するツンデレ彼女 -悠久なる時を越えて- 好き好きおにいちゃん! kagamiさん的個人網站,前面文章就位在コラム&詩的分類中。管理人最常瀏覽的網站之一,而kagamiさん也是管理人相當敬佩的網路作家。

[Book] One Hundred Years of Solitude

百年孤寂 One Hundred Years of Solitude 1965~1967 志文出版社~新潮世界名著 馬奎斯著 楊耐冬譯 賈西亞 馬奎斯(Marquez) 1928 哥倫比亞加勒比海岸,小鎮Aracataca 1982 諾貝爾文學獎 一個描寫邦迪亞家族六代的故事,長達百年的歲月,看到了一個大家族的建立,興盛,衰敗,以致滅亡,見到了家族中成員的愛恨情仇,成功失敗,從出生到死亡,一切有如過往雲煙,回首時又彷彿歷歷在目。每一個角色都是有血有肉,有著鮮明的性格,隨著書紙一頁頁的翻過,不自覺地跟著書中人物的成功而雀躍,也為他們的不遇而感嘆神傷。 這是一本讓諾貝爾文學獎得主"賈西亞 馬奎斯"先生奠定文壇地位的代表作,但他的內容確不似一般的近代文學得獎作品一般的艱澀苦悶。相反的,讓人一捧起書就情不自禁地一頁又一頁,一章又一章的讀下去,明快的敘述風格,唯美動人的文字描寫,戲劇性的夢幻情節,卻又深刻而銳利的刻劃出南美洲十九世紀近代的血與淚,直寫社會人心。很久,沒有讀到這樣的文字了。 長達百年,多達六代,這樣一個龐大家族的家族史 ~ 南美洲的近代史,要用多少的文字才可以描寫的實在深刻,讓你對書中的每一個人物都留下深刻的印象,甚或無法釋懷的情感?"馬奎斯"先生在一本拿在手上不覺負擔的書冊中給了我們一個答案,好的作品不用是五六本書的"巨"著,感動人心的作品也不在你不眠不休的七十幾個小時花費之中。 百年孤寂,深沉,無可救藥的孤獨,寂寞,這是一則關於邦迪亞家族六代的故事。

[GAME] EFZ ~ Instant Charge

EFZ,Eternal Fighter Zero,一款同人格鬥遊戲。 回想跟EFZ(Eternal Fighter Zero)的邂逅大約是在大一的時候,當時還到官網下載第一版的體驗版,並且很興奮的期待正式版的推出。之後EFZ經過青空(Blue Sky),壞月(Bad Moon)兩次改版,以及記不清次數的追加修正版,終於成為目前的最新版本,ver4.0x版。 角色數目多達二 十三人,遊戲的系統也相當的完備,充滿了發展性。可以說是目前最佳的同人格鬥遊戲之一,就算是跟大部分的Arcade格鬥遊戲相比,也是毫 不遜色。平衡性也相當不錯,目前的版本可說是沒有毫無希望的弱角,當然也是存在著在比賽中總是能安定的取得好成績的上位角色,不過除了少數的角落作業式打 法,都還在可以接受的範圍。作為一款對戰媒介,EFZ是可以讓雙方盡情的發揮實力,並且也很有開發空間的優秀作品。 以下的部份是管理人最近對系統細部的感想與心得,裡面有很多專門的格鬥或EFZ術語,如果對於這款遊戲沒有基本了解或興趣的人,就不需繼續看下去了,因為寫得有點雜,而且不太淺顯易懂。 嗯, 這篇文章主要是想聊聊遊戲中的IC(Instant Charge)系統,不管是在游擊的立回面,還是連段的爆發力上,IC都是不可缺少的必要手段。IC的指令輸入是:下 下 強(2 2 c)。在性質上很接近GG系列的RC,不過在指令輸入上需要連續的輸入三個按鈕指令,這使得很多受付時間要相當快的FIC變的相當困難。 比較簡易的輸入方式是:下 下+強(2 2+c) 。 也就是第二個下和強攻擊鈕一起按,這樣在指令的輸入次數上就少了一個動作,平常應該習慣以這種方式輸入IC的指令,不過如果是鍵盤玩家,則可能 出現無法同時輸入複數按鈕的情況,那麼就不適用於本文中所說的技巧了,準備一個自己能夠使用順手的手把可能是玩這個遊戲的第一個工作吧。 此外,斜下 下+強(1 or 3 2+c),也是可被接受的輸入方式,一般不會用到這種輸入方式,不過這個特別的輸入方式在天野 美汐的連段中可說是不可缺少的,在下文會繼續討論。 EFZ 中的FIC多半是在招式的判定發生後的2~3F中就要輸入完成,而可FIC的招式(飛行道具系)的發生多在12~15F左右,也就是說使用正常的輸入方 式,必須在15F(四分之一秒內)連打三次按鈕(第一個是發動招式的按鈕,後面兩個則是IC的指令),這也讓...

[雜記] 四十八小時內限定的台北行

各方面來講都算滿足的台北行,入手了"東方文花帖",並且去高中時代住所附近的夜市享用了朝思暮想的酸辣湯餃,雖然第一天半夜凌晨三點半就要從被窩中爬出來跌跌撞撞的搭上往台北的夜車,加上第二天回到台南已是半夜兩點半,很痛苦也很不健康的生活作息,但還算是值得。 這次跑了光華商場,西門町,台北地下街,可以說是把高中時代的朝拜聖地都用雙腳走過一遭,要回來之前差點走不回搭車的地點,雙腳疼痛難堪,走一段路就要坐下來小修片刻,兩天下來大概走了十幾個小時的路吧。最可笑的是我竟然忘記"統聯客運"的總站已經搬家了,繞了好長一段路後回到原地的感覺,實在是讓人哭笑不得,幸好碰到好心的朋友,跟我一樣來到空蕩蕩的前統聯客運上車處,之後很乾脆的讓我撘了一段便車,不然大概真的會累倒台北街頭吧。此外,這次手機到回來之前就陷入沉默,也讓自己在離開台北前的數小時內失去了連絡能力,真的是大失敗,下次還是該乖乖地帶充電器。 此行的另一個目的,就是到中壢將捐錢給將自己修理的鼻青臉腫的傢伙。當然不是被收保護費之類的,而是到中壢朝聖GGXX Slash,嗯,此行最大的收穫就是讓我了解到這代Millia的潛力,以及下定決心不再跟能夠將自己直落三的對手連續對戰兩局以上。進入GG的世界已經相當久了,不過最近越來越深刻的體認到自己完全不會玩這個遊戲,日後有必要從頭開始構築自己對於這個遊戲的認知系統,不過暫時應該不會再碰了吧,等家用版出來再作考慮。 最後的新鮮事大概就是第一次和"人間"對戰EFZ和東方花映塚吧,這兩款遊戲的完成度都相當高,跟人對戰的樂趣果然有別於跟"CPU"對戰的感受。感覺自己對EFZ的熱情又悄悄的燃燒起來了~