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OVERDRIVE「キラ☆キラ」

OVERDRIVE 「キラ☆キラ」 寫作對現在的我而言是很困難的事情,要將自己的思緒轉換成話語或是文字都很吃力,覺得自己寫出來的文章,說出來的話語都讓自己看不順眼,聽不順耳,或許是某種跟大眾和社會的「脫節感」膨脹到了極限的結果。但是,隱藏自己內心的黑暗,尋找著與他共存的方法,展露在別人面前的「我」,也不是完全的虛假,至少有「一半」的真心吧。或許有一天會出現能夠接納「全部」的我的人,但是就這麼與內心中的「dark passenger」孤獨的過完一生也不錯。 為什麼要寫前面這段文章呢?因為「キラ☆キラ」是一部我一直很想寫點東西的作品,同時也是我一直在逃避寫它的作品,因為裡面有太多的東西太貼近我的內心,寫這種東西,就如同拿著手術刀將自己剖開,看看自己的內在到底躲藏了什麼妖魔鬼怪一般的困難。 我不覺得「キラ☆キラ」是一部會讓大部分的人所喜愛的作品,這部作品總共分成三部,前後的強烈落差,和比較平淡的開頭,都讓這部作品顯得有點無趣,有點平凡,有點的讓人難以投入劇情之中。 不過如果你能夠靜下心來,在彷彿已經擠不出半點「空閒」的日子裡,找出時間慢慢的品嚐這部作品,咀嚼其中的話語和劇情,體會何謂真正的「キラ☆キラ」,或許會跟我一樣充滿了感觸也不一定。 前文說過,「キラ☆キラ」這部作品又分成三個大章節的劇情段落。第一部,和第二部是共通劇情,到了第二部後半會因為選擇女主角的不同而進入劇情的分歧,接著是各個女主角獨立的最終章,比較特別的角色是「きらり」,必須要將所有的結局跑過一遍,才能夠在第二章的分歧點進入「きらり第二ED」,整部作品最發人省思的部份就在於兩個「きらりED」的對照。如果說每個角色都在社會上出人頭地,那應該是很幸福的結局,但是仔細想想,這個結局卻是最黯淡,最與「キラ☆キラ」背道而馳的結局,但是這個結局,卻是大部分的人會選擇的結局,甚至是希望達成的結局。 這部作品是感動系的作品嗎?我覺得不是,我甚至覺得「瀨戶口廉也」在寫這部作品時,刻意不將場面描寫的激情衝動,而是用很冷酷的眼光在俯瞰作中的角色,很理性的筆調,但是我覺得這樣寫,對我而言有更強的說服力。 那麼這是部怎樣的作品?很抱歉,我還是說不上來,因為每個人接觸這部作品都會有不同的感想吧。 還是簡單的描述一下吧,劇情上分成三部:第一部描寫主角「鹿之助」遭遇到三名女主角,並且成立第二文藝部樂團,在校慶時演出轟動全場的演唱作結。這部...

MGS PEACE WALKER

遊戲的PV要有哪些要素呢?很難定義,對於一般消費者和核心( hard core )遊戲玩家,關心的內容也大不相同。 我算是核心遊戲玩家,所以好的PV是能夠讓我了解到一款遊戲在遊玩時的趣味,而不只是部剪輯的很棒的預告片。 MGS Peace Walker一系列的PV就是很棒的範例,例如以下幾段: MGS PEACE WALKER 「タクティカル・エスピオナージ・オペレーション」 MGS PEACE WALKER 最終夜 「オーソドックスにメタルしてみた」 MGS Peace Walker TGS 2009 PV片段 這段影片是讓我第一次對 MGS PW 產生濃厚興趣的影片,關鍵點是 The Boss,MGS 3 給我的感動太強烈了。 更多的 MGS Peace Walker 的 PV MGS Peace Walker's Channel 或者是以下官網的 MGS X MH 也很值得一看 METAL GEAR SOLID PEACE WALKER PSP遊戲 2010年 4月29日 發售 遊戲人數:1 ~ 6人 類型:連線合作協力型潛入遊戲

戀的抑止力

MGS Peace Walker Character Song 「恋の抑止力」 PV Singer: Paz /水樹奈々 METAL GEAR SOLID PEACE WALKER PSP遊戲 2010年 4月29日 發售 遊戲人數:1 ~ 6人 類型:連線合作協力型潛入遊戲

隨筆 ~ 2010/03/20

二十一天養成一個習慣,最近從書上、從網路上、從對面的講師口中都聽到這個原則。如果你連續二十一天持續不斷的做一件事,它就會變成你生活的一部份,成為很自然的習慣。或許是經過大量統計後產生的經驗性法則吧。不過比起習慣本身,我覺得這是一種在持續了三個禮拜後,對於一件事情的執念,既然已經付出心力和時間,不繼續下去似乎對不起自己。當下的意志力,跟熟能生巧的學習力等量重要。比如說從軍時,每天早睡早起,這個習慣大概退伍後不用一個禮拜就忘光;又或者每天早上起床上班,卻還是想要多睡個十分鐘的倦怠感,可能連續工作十幾年都不曾消退。 其實想一想,訂下明確 目標 ,並 立刻執行 ,且 持續不間斷 的過程中,所帶來的 成就感 或許是最有魅力的驅動力。 好久不曾登入Blogger,感覺功能變的更充實,特別是 匯出 的功能是我早就想要的。最近可能會把 ブルの星 搬到我自己的Google帳號,目前是以另外開的Hotmail帳號來管理這個Blog。Google的網路服務越來越豐富,利用科技的力量讓自己的生活變的更有效率是將來的方向之一。 今年的春番感覺比往年少,不過依舊有幾部注目作品,先在此留下紀錄。 Heroman 04/01 Bones的特攝風格英雄劇? Angel Beats! 04/02 Kanon, Air, Clannad腳本家:麻枝准和True Tears, Cannan動畫公司P.A. Works的全新合作企劃 荒川アンダー ザ ブリッジ 04/04 Shaft動畫製作,聲優驚人的豪華 ニノ:坂本真綾 市ノ宮 行(リク):神谷浩史 村長:藤原啓治 星:杉田智和 シスター:子安武人 マリア:沢城みゆき ステラ:斎藤千和 シロ:大塚芳忠 P子:小見川千明 鉄人兄弟 鉄雄:三瓶由布子 鉄人兄弟 鉄郎:新谷良子 市ノ宮 積:小山力也 高井:チョー 島崎:田中理恵 閃光のナイトレイド 04/05 PERSONA - trinity soul製作團隊的新作 さらい屋五葉 04/15 望月智充,一個我很喜歡的動畫監督,代表作是海潮之聲。我很喜歡他這幾年的兩部作品:絕對少年,桃華月憚。 四畳半神話大系 04/22 湯淺政明監督,他的上一部作品カイバ是一部讓我震驚的精采作品

海貓鳴泣時 散 ~ End of the golden witch

讀後感有點矛盾的一章,個人而言,覺得這章的故事非常多餘,劇情上缺乏高潮,充滿了作者強烈主觀的推理認知,還有其所擅長的惡趣味,除了新角色的描寫入木三分以外,我覺得這章的故事是所有章節中最差勁的故事。海貓從無印發展到了散篇,這章比較像是中間插曲,而不是故事的後半段,對於當初看完EP5 OP,令人鳥肌的感動而熱切期待故事內容的我,可說是非常的失望,除了破解三樓當主密室時的劇情外,整篇故事都讓我感到不耐煩的厭惡,只想用快轉結束這個遊戲。 不過在遊戲之後,讓沸騰的情緒冷靜下來,覺得這章的故事或許就是整個海貓的縮影,不單是故事上,也包括所有玩家和作者的互動,遊戲中一直重複強調的一句話" 沒有愛就看不見 ",如果對這款遊戲沒有愛,對於作者的行文風格無法認同的話,就沒有辦法看到影藏在這個章節中的重要訊息。 到各討論區去瀏覽其他玩家的全破感想,發現如同本文第一段的內容,算是最過激的情緒發言,大部分的人還是對本章給予肯定,熱切的期盼故事的發展,熱心的討論新角色的萌點,還有本章中對於整部海貓作品所給予的關鍵提示。覺得這部作品被很多玩家所熱愛,龍騎士真該好好的收起他對於偵探小說的偏見,不要老是靠奇幻世界的演出打迷糊仗,好好的在推理辯証攻防下功夫,充實作品的實際內容,不靠塑造新角來博取熱切討論,才對得起那麼多支持作品的玩家。 不過我大概可以確定自己是沒有"愛"的玩家吧。也就是作者的風格不合我的胃口,所以海貓大概就是我最後一部的龍騎士作品吧,除非剩下的幾章能夠扭轉我的印象... 即使我對本章的評價不高,但是還是要說這次的BGM還是神等級,龍騎士在角色立繪上的表情描寫越來越高明,尤其是顏面崩壞時,更是一絕。不以單章來論,整部海貓到目前為止還是近年來少見的好作品,推理懸疑的氣氛一流,但是要成為一部成功的推理小說,還有待後面章節的精采收尾。 到EP6為止還有半年的時間,希望能夠把整個海貓的規則和線索做個整理,也跟著調整自己欣賞作品的心態,期待下一章的故事是讓我滿足,而不是不耐與失望的篇章。

海貓啼泣之時 ~ 赤字與青字

紅色 是唯一真實,所以玫瑰是紅色的 但是玫瑰的花語是熱情,並非真實。 花語代表真實的,是勿忘草,而它的花是 藍色 的。 EP4的最後場面,也就是全劇的最高潮,赤字與青字的激烈攻防戰。 其實我一直搞不懂,用來陳述事實的紅字,為什麼代表著"熱情",而非"真實"。 一直到今天看了龍騎士07的訪談後,才恍然大悟。原來紅字代表說話者所認知的真實,只有在聽話者相信的情況下,才會成立,所以代表著雙方互動的 熱情 。 而青字代表事實的假說,在沒有遭到任何否定的情況下,就變成了 真實 。 這樣子解釋的話,其實 紅字 裡面是留有很多餘地可以埋藏陷阱,但是捨棄紅字,就沒有辦法在魔女的棋盤上挪動棋子,為了作品的推理,紅字是既危險又重要的工具。 EP5代表著魔女傳說的終結,或許是有更多的關鍵性規則被揭露的關係,至少長期以來一直令人困擾的Close Cycle設定~島上的人數問題將獲得進一步的解答。而從EP1~EP4一直籠罩六軒島的幻想結界的破碎,或許就是Close Cycle的破除。只存在幻想世界的兇手, 終於得以在真實世界中闊步橫行。

2009年夏季動畫 ~ 青い花、CANAAN、うみねこのなく頃に

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有點懶,所以就用一篇解決,之後如果有什麼補充連結,會再更新於內文之中。夏番除了 東京マグニチュード8.0 之外,都已經開始放送,至從東之伊甸結束後就沒新番可看的我,終於又找到了追新番的動力。目前的幾部作品,都是我覺得想繼續收看下一話的秀逸作品。 青い花 手繪水彩風格的畫面讓人回想起蜂蜜幸運草的美好時光,劇情上比較接近愛情小品般的清淡風格,角色的數量還不少,雖然大部分是女孩子,不過之後發展出的人際關係、角色間的激盪,應該值得一看。 即使對於百合沒有特別的興趣,本作依然在作畫品質和生動的台詞上散發著淡雅的吸引力。 CANAAN 如同之前發表的資訊,本作是遊戲的後傳,所以有些地方沒有玩過遊戲,可能會感到疑惑吧。 扣除前置資訊不足的缺點,本作在動作場面的設計和武內崇角色的再現度,可說是TYPE MOON相關作品中的最高峰。作中依舊帶著奈須個人獨特的設定"共感覺",主角的能力比較接近廣範圍的搜敵雷達系統吧。 第一話在劇情上顯得薄弱,但是槍戰動作場面很精采。之後的發展不知會是著重在帥氣的動作片,還是角色心情糾葛的劇情片?目前個人的感覺是一部不需要動太多腦筋的"利用魅力角色來演出的帥氣動作片"。 うみねこのなく頃に 有玩過原作的人,都在批評劇情進展太快,剪掉太多鋪陳角色個性的劇情片段。至於沒有玩過遊戲的人,評價倒是都還不錯。 我算是從海貓EP1開始,就跟著章節發售順序第一時間進行遊戲的人,因為我覺得這是最能夠享受海貓這部作品的方式,缺點就是每次結束一章節的遊戲,就會開始敲碗敲個半年,期盼新作的發表。本作能夠動畫化,真的令人高興,對於沒有時間跑原作,或是在遲疑是否要花時間跑原作的人,動畫版算是精美的剪輯篇。人物變的美形,角色配音的演技,場景的完全再現,都是原作享受不到特典,缺點就是腳本的濃縮和配樂的存在感變的薄弱了。 我對動畫版倒是沒有什麼批評之處,畢竟動畫製作的預算有限,本來就該將作品的重點留給最精華的篇章。總之,如果看過動畫版後,著迷於海貓的人,推薦花個時間跑一遍原作,你會發現很多令人驚喜的新發現,體驗海貓原汁原味的感動。 就像我會推薦先看魍魎之匣動畫,再看原著小說一般。雖然先看原著可以得到文字圖像化,動畫化後的新鮮感,但是在劇情上卻會變的斤斤計較,到處挑毛病。反過來,先看動畫,不僅可以在劇情的細節上找到發現新大陸的樂趣,也可以將動畫的影...