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Showing posts from 2010

about 3DS

E3現場有3DS的實機demo展示,效果據說出乎意料的好。It works! 我在研究所就已經親眼看過裸眼立體顯示器(15吋左右),當時的效果並沒有令我印象深刻,不過或許在小尺寸面板可以呈現不錯的效果。這東西的技術其實已經很久了,但是在親眼目睹之前,很難論斷到底是好,還是不好。 比起最大的賣點~裸眼顯示螢幕,我倒是對於這東西所擁有的豐富功能感到興趣。 三個鏡頭:兩個在外(可以用來拍攝立體照片),一個在內。 新追加右類比控制鈕,據說比PSP的好用很多。 動作感測器和陀螺儀,可以支援體感操作。 這是主機的硬體規格,可以設想將會有配合他們的遊戲推出,這些東西都不是新的技術,但是把他們加以組合的人,任天堂恐怕還是第一人。坦白講,現在賣硬體,決定勝負的往往是搭配的軟體,這方面Apple和任天堂總是能夠制定出最適合他們發揮的平台。 價格方面我查到一些有趣的資料,坦白講我有點意外。 初期販賣價格 DS 15000 DSlite 16800 DSi 18900 DSiLL 20000 PSP 19800 PSP GO 26800 最新價格 DSi 15000 PSP-3000 16800 PSP GO 26800 以上幣值皆為日圓。這些主體的訂價並沒有太大的跌幅(任天堂的最新價格是最近6/19才降價的,想趁著新主機推出前出清存貨吧),而任天堂的主機隨著改版,售價也跟著不斷提高。PSP GO真的是勇者機,功能只有少,沒有多,卻是所有主機中售價最高的,而且還高了不少。 國外媒體估計3DS的售價會是249美元或是299美元。以主機豐富的功能和任天堂不賠錢賣主機的個性,應該不會低於249美元,也就是24800日圓左右。 補充螢幕大小和解析度的資料,這個也很有趣。 iPhone4 3.5 inch 960x640 3DS 上螢幕3.5inch 400X240(3D mode時,必須同時顯示左右影像,所以實際是800X240) 下螢幕3.02inch 320x240 PSP 4.3inch 480x272 PSP還是螢幕最大的掌機,影像解析度也大於3DS。但是3DS在3D模式是處理(400X240)X2+320X240的影像,在計算能力的需求會是PSP的兩倍(假設上下螢幕都需要顯示與PSP遊戲相當的影像品質時)。

E3 - First Impression

簡單的敘述我對於三家主機大廠基調演講的印象。 微軟:新型XBOX360(這個月發售),Kinect(能夠偵測全身動作的新時代體感裝置)。 Sony:將支援豐富的3D遊戲(沒講你要花多少錢搞定你的顯示設備),PSN+(不是Love+,類似微軟的金會員,要收費,提供較多服務),PSP(3DS出來後,還要出來丟人現眼嗎?) 任天堂:台下掌聲不斷,薩爾達(宮本茂親自示範體感操作),卡比之星,大金剛,馬力歐Sports,3DS(NDS的後繼機種,支援裸眼3D技術)。 可以看出今年的重點是體感和3D,不過這兩個東西都不是有就好了,如何將技術作出最好的呈現,幫助遊戲更有趣更動人,才有真正的價值,目前微軟和Sony的努力還不夠。 關於Kinect,是去年Project Natal的正式名稱,去年的展示影片給人很大的願景,不過這東西雖然很棒,但是所需要的技術大概要得等到下一世代才會成熟,目前的遊戲看起來有點地味。 3DS的主機大小在長和寬上面略小於DSi,厚度較厚,重量略重,上方的螢幕支援3D顯示,並且變成3.5吋的寬螢幕,原本的DSLite約為3吋。增加右類比操作桿。主機的處理能力從會場的Demo畫面看來,就算是PSP等級的遊戲要在上面跑也是不成問題。遊戲卡帶容量目前最大限制是2GB,大於UMD(PSP的專用光碟格式)的1.8GB。 任天堂2010E3 GAME WATCH 3DS報導

HDCP-一種數位內容的保護規範

這年頭有問題只要搜尋Google或Wiki就可以得到答案,雖然不保證這個答案的可靠性。 High-bandwidth Digital Content Protection (HDCP) HDMI 簡單的重點摘要。HDCP是一種認證和加密的機制,用來保護HD的數位內容在傳輸時,不會被各種方式所盜取。 硬體製造商要使用HDCP必須經過認證,需要繳權利金,你在裝置上所看到的HD Ready標誌就是經過認證的證明。至於為何電腦螢幕有HDCP,而沒有HDMI接頭,我必須更正之前的說法,DVI是現在大部分電腦都會具備的輸出方式,如果你的電腦使用藍光的光碟機播放藍光影片,那麼你的顯示晶片會負責HDCP加密的工作,把影像的訊號傳到顯示器。當然現在使用電腦螢幕當作撥放器或遊戲機顯示裝置的人越來越多,所以具備HDMI的電腦螢幕也會越來越普遍。 HDCP的裝置分成三種:來源(Source),接收(Sink),中繼(Repeater)。 來源:藍光播放器,HD遊戲機(PS3),機上盒,顯示卡;這些裝置負責視訊的解碼和加密的工作。 接收:數位電視,電腦螢幕,數位投影機;這些裝置負責顯示和解密的工作。 中繼:家庭劇院的影音接收器,功用在於將HDCP的訊號解密之後,把視訊的部分再加密傳給Sink撥放,音訊則經過放大加強後送給喇叭。 理論上沒有HDCP的顯示裝置無法通過播放器的認證,所以無法撥放HD影片。不過我很好奇,PS3的遊戲和XBOX360的遊戲是否也在HDCP的規範之內,需要的測試設備是HDMI-DVI轉接線,一台沒有HDCP的螢幕,和遊戲主機,或許有機會可以做個實驗。 此外,HDMI的規格相容於DVI,所以你不需要任何的轉換機制,只要使用轉接線就可以把無失真的視頻訊號從HDMI的輸出送到只有DVI接頭的螢幕。但是因為DVI沒有音訊的訊號,所以你的音源必須以其他方式輸出,以PS3來說,視訊和音訊可以在系統中設定分開輸出。 如果不遵守HDCP的規範會如何,對於一般上市公司的廠商,自然不敢違反規範,不然就等著吃官司,至於會不會有白牌的HDCP破解器,或是擷取卡,我想答案應該大家心理都很清楚。

The Public page from my Google Reader

以後一些文章和影片的分享會丟在這個頁面上,Blog的內容會以我自己的文章或是CG為主。 你可以點擊以下連結 BULUKIN'S SHARED ITEMS 或者從右側的widget Bulukin's shared items 下方的View all連結進入。 最近開始使用Google Reader,在資訊的瀏覽和分享確實蠻方便的。 不過他所提供的Pubic Page,目前最大的缺點就是不能讓一般的使用者進行留言。 或許該考慮把Twitter加入這裡,當作留言版使用... 雖然Twitter的應用也是以Followers團體為主,但是至少其他人也有閱覽的權力(應該也有限制閱覽者權限的能力吧?對於網路社群服務實在是興趣缺缺)。 2010/06/12 註1: 你如果是從Reader中直接Follow作者的話,就可以在分享項目上作評論,不過因為目前我沒有建立Profile,所以你必須直接輸入我的Google Account帳號(我的Gmail),有需要的再私下要吧。 你只要直接點選BULUKIN'S SHARED ITEMS網頁上方的"追蹤"就以在Reader中發表評論了。因為Follower之間的Comment還是不會顯示在分享頁面上,所以還是達不到我的需求。 註2:你如果使用IE,可能沒有辦法看到分享頁面上的注解。建議使用 Firefox 3.6 或 Chrome 瀏覽。

Some videos shared for you

PSP「 イースvs.空の軌跡 オルタナティブ・サーガ 」デモムービー 遊戲平台:PSP 發售日:7月29日 遊戲類型:動作對戰,伊蘇X空之軌跡 官網 【初音ミク】「 初音ミク Project DIVA 2nd 」店頭PV公開!【Project DIVA】 遊戲平台:PSP 發售日:7月29日 遊戲類型:音樂節奏,初音ミク精選輯 官網 【Wii】 ドラゴンクエスト モンスターバトルロードビクトリー  店頭PV 遊戲平台:Wii 發售日:7月15日 遊戲類型:卡片對戰 官網 GAME WATCH報導 KOF XIII PLAYER'S GUIDE [7/7] FINAL.wmv King of Fighters XIII - Intro 遊戲平台:大型機台 機台稼働日:2010年夏季 遊戲類型:格鬥對戰 官網

Big events in June

這個六月有很多重大的節目 2010 FIFA World Cup South Africa 2010南非世界盃 June 11 ~ July 11 在這一個月的時間,這將會是世界上最多人注目的大事件。 E3 Expo 2010 June 15-17 E3電玩展,比起東京電玩展,這幾年的很多重大發表都是發表於E3期間,包括任天堂的新主機。 今年的注目焦點會是 3DS和 傳聞中的 PSP 2。 WWDC10 June 7-11 iPod, iPhone獲得空前的成功,iPad也來勢洶洶,蘋果電腦的下一步令人注目。 Computex 30th June 1-5 台北國際電腦展30週年,不同於一般以消費者為主的電腦展,Computex是廠商發表新產品和新技術的重要展覽。今年的主題在於雲端科技,結合網路應用的這一波工業革命,充滿了想像的空間。 6月5日開放一般民眾購票入場,票價為每張新台幣200元。謝絕18 歲以下者入場。

Xenoblade

Xenoblade Website 遊戲類型: RPG(單人用) 發售日: 2010年6月10日 發售平台: Wii 官網的背景配樂值得一聽,這次的作曲陣容看起來很棒,又看到一陣子不見的光田康典了。 Xenosaga 的製作公司 Monolith 現在是任天堂的子公司,所以遊戲的行銷和販賣改成由任天堂負責,希望可以在任天堂的榮光庇蔭之下,繼續開發別具風格的日式RPG。 六分鐘預告片 背景設定,戰鬥系統,裝備系統,和羈絆系統的介紹。 城鎮和原野地圖 原野的地圖看起來很漂亮,不過希望不要大到讓人跑到腿軟。 戰鬥系統 開放式地圖和自動進行戰鬥,要找一個現存的RPG來類比的話,大概就是FF12了。不過連鎖攻擊和必殺技的使用又帶有以前Xenosaga的精神;以選單即時發動必殺技的方式,又跟MMO ROG很像,系統看起來還不賴,平衡度的調整會是決定遊戲好不好玩的重點。

Painting on your computer

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我的第一幅CG作品 雖然畫的很差,但是有紀念價值,加上與本文的主題有關,所以...,希望以後能夠有更像樣的作品可以分享 使用軟體:Painter Essential 4 使用工具:Wacom繪圖板 Graphire 4 完成時間:about 4 hours 如果問我喜歡做什麼事情的話,我多半會回答看書,或者是看電影。但是有什麼事情是我希望能夠變的更精進,並且稱的上是興趣的,大概就是繪畫了。小學是畫的最勤奮的時期,當時也不管畫的是好,還是不好,塗著鴉,畫些有點幼稚的漫畫,但卻比作任何事情都還要專注。除了在繪畫班以外,坦白講,將一個對繪畫滿懷興趣的孩子,帶到一個早上教你畫出一個制式作品的繪畫班,實在不是個明智的主意。再回到繪畫,國中以後就少畫了,一直到高中,因為身邊也有喜歡畫圖的朋友,才又開始重拾畫筆。可惜這個習慣維持不長,在大學時代以後,甚正連隨手的塗鴉都很少畫了。但心裡面依舊抱持著有一天要好好的磨練自己的畫技,並且學習電腦繪圖的念頭。 我現在用的繪圖板是在研究所買的,正確的時間已經忘了,因為我是到了這一個禮拜才在繪圖板上劃下我在電腦上的第一筆電子墨水,之所以又開始畫圖,大概是想在工作之餘培養一項技藝吧,現在不做的話,或許也找不到更好的時機了,懷抱著這個念頭,我開始尋找好用的繪圖軟體,我的候選本來有三個:Painter,Photoshop,和sai,前面兩者是頂頂有名的專業級繪圖和影像處理軟體,最後一個則是這一兩年在日本繪師中頗為常見的繪圖軟體,由日本人所開發,適用於漫畫和CG的繪製。結果在誤打誤撞下找到了 Painter Essential 4 ,這個軟體最大的好處就是功能少,單純,直覺而好上手。非關廣告,我現在是利用兩個月的試用期來使用這個軟體,之後應該會試用sai看看,然後會選一個來做為入門的軟體,畢竟專業軟體實在是太貴了,雖然有在工作,但是還是買不下手啊。 如果有心試試CG的人,建議去找 一塊繪圖板 ,和一個功能較齊全的繪圖軟體。繪圖板的話,Wacom的產品算是最普及的,目前比較平價的產品是 BAMBOO ,購買時注意不要買到BAMBOO Touch和BAMBOO Pen,前者是觸控板,後者是手寫板,跟繪圖板最大的差異在於壓力感測的靈敏度,這在使用Painter之類的繪圖軟體時很重要。至於BAMBOO和BAMBOO Fun之間的差別,看起來只

五葉與四疊半

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最近剛開始上班,感覺起來停滯於原地許久的人生也彷彿上了發條般,重新運轉了起來。有很多的事情想做,工作方面也想往更高的階段攀爬,想買的東西也不少,腦袋被各式各樣的想法和願望和欲望塞的滿滿的,一整團攪和在一起。 工作開始三個禮拜,總算有點上軌道的感覺了,在生活或工作兩方面上都是如此。接下來想要把思緒沉靜下來,把腳步放慢下來,好好的挑選幾個想作的目標,丟到眼前的工作桌上,心平氣和而踏實的加以完成,雖說人生短暫,但是汲汲營營的往上面爬,而忘記了身邊的風景,總是與我的個性不和,希望能夠找到最適合自己的步調。 閒來無事,或是忙裡偷閒,打開電腦看一部這季的新動畫,這個習慣大概是從升上研究所開始,當時看的最兇的時候,大概是動畫放映當天,就急著找無字幕的動畫看,也因此增加了不少日文聽力的能力。當兵後,沒有那麼多時間,就改成每個禮拜週末時,找字幕組放流的影片觀看。這個彷彿餓了要吃飯的習慣,從上一季的冬番開始停了下來,主因是自己在心情上已經到了極限,失去了碰觸ACG的餘裕,跟家裡的關係也變的緊張... 名為人生的機械的齒輪再度開始轉動,大概要從三月底的就業博覽會說起,我在三月初為了逃避整日胡思亂想的自我苛責,跑到資策會去上課。本來以為,我會再度躲到一個讓自己安心的房間直到八月份課程結束,事情的轉機,來自於高中同學和研究所同學的電話。 我在退伍後,因為一直找不到工作,變的很怕別人問到自己的現況,所以MSN不再上線,Blog不再更新,也提不起勇氣連絡往日的朋友,只想躲到自己所構築的殼裡,當時,就連吃飯的時後,走在台北的街頭,心裡都蒙上了難以掃除的陰影,因為壓力而讓胃部不自禁的緊縮,每天能夠作的就是活過這一天,所以我很能夠體會所謂NEET的心情,跟大環境和自我都無關,一但陷入了那個境地,就很難掙脫出來,不管是自立還是藉由他人的幫忙都是如此。 高中同學的電話,對方是很好的朋友,也是少數會每年主動聯絡我的人之一,他現在於基隆長庚擔任住院醫師,電話的內容是他要找我和農夫(高中同學的綽號)出國去玩,問到我是不是還在找工作,詳細內容就此略過,但是談話中有一句話震撼了我,或許是說打醒了我,「 你就那麼不想進科技業嗎? 」,是啊,我跑去考中華電信,跑去考台電,跑去資策會上課,就是不想認真的準備資料,撰寫履歷,準備面試,就代表著我逃避進入業界,而所謂的大環境不佳,只是我個人的藉口,因為我真的沒有盡力嘗試。所以

OVERDRIVE「キラ☆キラ」

OVERDRIVE 「キラ☆キラ」 寫作對現在的我而言是很困難的事情,要將自己的思緒轉換成話語或是文字都很吃力,覺得自己寫出來的文章,說出來的話語都讓自己看不順眼,聽不順耳,或許是某種跟大眾和社會的「脫節感」膨脹到了極限的結果。但是,隱藏自己內心的黑暗,尋找著與他共存的方法,展露在別人面前的「我」,也不是完全的虛假,至少有「一半」的真心吧。或許有一天會出現能夠接納「全部」的我的人,但是就這麼與內心中的「dark passenger」孤獨的過完一生也不錯。 為什麼要寫前面這段文章呢?因為「キラ☆キラ」是一部我一直很想寫點東西的作品,同時也是我一直在逃避寫它的作品,因為裡面有太多的東西太貼近我的內心,寫這種東西,就如同拿著手術刀將自己剖開,看看自己的內在到底躲藏了什麼妖魔鬼怪一般的困難。 我不覺得「キラ☆キラ」是一部會讓大部分的人所喜愛的作品,這部作品總共分成三部,前後的強烈落差,和比較平淡的開頭,都讓這部作品顯得有點無趣,有點平凡,有點的讓人難以投入劇情之中。 不過如果你能夠靜下心來,在彷彿已經擠不出半點「空閒」的日子裡,找出時間慢慢的品嚐這部作品,咀嚼其中的話語和劇情,體會何謂真正的「キラ☆キラ」,或許會跟我一樣充滿了感觸也不一定。 前文說過,「キラ☆キラ」這部作品又分成三個大章節的劇情段落。第一部,和第二部是共通劇情,到了第二部後半會因為選擇女主角的不同而進入劇情的分歧,接著是各個女主角獨立的最終章,比較特別的角色是「きらり」,必須要將所有的結局跑過一遍,才能夠在第二章的分歧點進入「きらり第二ED」,整部作品最發人省思的部份就在於兩個「きらりED」的對照。如果說每個角色都在社會上出人頭地,那應該是很幸福的結局,但是仔細想想,這個結局卻是最黯淡,最與「キラ☆キラ」背道而馳的結局,但是這個結局,卻是大部分的人會選擇的結局,甚至是希望達成的結局。 這部作品是感動系的作品嗎?我覺得不是,我甚至覺得「瀨戶口廉也」在寫這部作品時,刻意不將場面描寫的激情衝動,而是用很冷酷的眼光在俯瞰作中的角色,很理性的筆調,但是我覺得這樣寫,對我而言有更強的說服力。 那麼這是部怎樣的作品?很抱歉,我還是說不上來,因為每個人接觸這部作品都會有不同的感想吧。 還是簡單的描述一下吧,劇情上分成三部:第一部描寫主角「鹿之助」遭遇到三名女主角,並且成立第二文藝部樂團,在校慶時演出轟動全場的演唱作結。這部

MGS PEACE WALKER

遊戲的PV要有哪些要素呢?很難定義,對於一般消費者和核心( hard core )遊戲玩家,關心的內容也大不相同。 我算是核心遊戲玩家,所以好的PV是能夠讓我了解到一款遊戲在遊玩時的趣味,而不只是部剪輯的很棒的預告片。 MGS Peace Walker一系列的PV就是很棒的範例,例如以下幾段: MGS PEACE WALKER 「タクティカル・エスピオナージ・オペレーション」 MGS PEACE WALKER 最終夜 「オーソドックスにメタルしてみた」 MGS Peace Walker TGS 2009 PV片段 這段影片是讓我第一次對 MGS PW 產生濃厚興趣的影片,關鍵點是 The Boss,MGS 3 給我的感動太強烈了。 更多的 MGS Peace Walker 的 PV MGS Peace Walker's Channel 或者是以下官網的 MGS X MH 也很值得一看 METAL GEAR SOLID PEACE WALKER PSP遊戲 2010年 4月29日 發售 遊戲人數:1 ~ 6人 類型:連線合作協力型潛入遊戲

戀的抑止力

MGS Peace Walker Character Song 「恋の抑止力」 PV Singer: Paz /水樹奈々 METAL GEAR SOLID PEACE WALKER PSP遊戲 2010年 4月29日 發售 遊戲人數:1 ~ 6人 類型:連線合作協力型潛入遊戲

隨筆 ~ 2010/03/20

二十一天養成一個習慣,最近從書上、從網路上、從對面的講師口中都聽到這個原則。如果你連續二十一天持續不斷的做一件事,它就會變成你生活的一部份,成為很自然的習慣。或許是經過大量統計後產生的經驗性法則吧。不過比起習慣本身,我覺得這是一種在持續了三個禮拜後,對於一件事情的執念,既然已經付出心力和時間,不繼續下去似乎對不起自己。當下的意志力,跟熟能生巧的學習力等量重要。比如說從軍時,每天早睡早起,這個習慣大概退伍後不用一個禮拜就忘光;又或者每天早上起床上班,卻還是想要多睡個十分鐘的倦怠感,可能連續工作十幾年都不曾消退。 其實想一想,訂下明確 目標 ,並 立刻執行 ,且 持續不間斷 的過程中,所帶來的 成就感 或許是最有魅力的驅動力。 好久不曾登入Blogger,感覺功能變的更充實,特別是 匯出 的功能是我早就想要的。最近可能會把 ブルの星 搬到我自己的Google帳號,目前是以另外開的Hotmail帳號來管理這個Blog。Google的網路服務越來越豐富,利用科技的力量讓自己的生活變的更有效率是將來的方向之一。 今年的春番感覺比往年少,不過依舊有幾部注目作品,先在此留下紀錄。 Heroman 04/01 Bones的特攝風格英雄劇? Angel Beats! 04/02 Kanon, Air, Clannad腳本家:麻枝准和True Tears, Cannan動畫公司P.A. Works的全新合作企劃 荒川アンダー ザ ブリッジ 04/04 Shaft動畫製作,聲優驚人的豪華 ニノ:坂本真綾 市ノ宮 行(リク):神谷浩史 村長:藤原啓治 星:杉田智和 シスター:子安武人 マリア:沢城みゆき ステラ:斎藤千和 シロ:大塚芳忠 P子:小見川千明 鉄人兄弟 鉄雄:三瓶由布子 鉄人兄弟 鉄郎:新谷良子 市ノ宮 積:小山力也 高井:チョー 島崎:田中理恵 閃光のナイトレイド 04/05 PERSONA - trinity soul製作團隊的新作 さらい屋五葉 04/15 望月智充,一個我很喜歡的動畫監督,代表作是海潮之聲。我很喜歡他這幾年的兩部作品:絕對少年,桃華月憚。 四畳半神話大系 04/22 湯淺政明監督,他的上一部作品カイバ是一部讓我震驚的精采作品