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Showing posts from May, 2005

春季(四月)新番介紹(二)

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ハチミツとクローバー(Honey & Clover) 作品的色調有如水彩畫一般淡雅細緻,看起來相當舒服的動畫。故事圍繞著數名美大的學生發展,一如溫馨的作畫色調,故事的內容詼諧有趣,帶出有點兒苦澀,有點兒甘美的愛情悲喜劇。 以輕鬆的喜劇為基本步調,在該嚴肅的時候,對於人物的心情轉折也有很精細的描寫。沒有太誇張的劇情橋段,生活感滿溢的溫馨作品。嗯,愉快又帶著感動,就是我看完這部作品的心情吧。 為什麼呢,自己最喜歡的人,也會最喜歡自己,我就這麼一點而要求。為什麼呢,感覺永遠都不會實現。就這樣永遠、永遠…. 交響詩篇~エウレカセブン(Eureka Seven) 機器人動畫,擬真系的運動性,以及超級系的爆發力。機戰玩太多後遺症,看到蘿蔔頭相關作品就會聯想這部作品加入機戰會如何表現云云。作畫品質大概是春番最優異的作品,劇情也是相當有趣。 主角是個十四歲的少年,跟大部分的人一樣,過了十四年平淡無奇的日子。要說有什麼與眾不同的地方,那就是主角的父親是救世的英雄這件事。連歷史課都會被提到的偉大名字,對於主角的平凡人生卻沒有加進任何引人注目的色彩。 懷著對於衝浪高手偶像霍蘭德和其所屬組織月光州的憧憬,少年在窮極無聊的小鎮裡過著糟糕透頂的人生,但只要能夠衝浪,一切都變的無所謂了。衝浪,對少年來說,可以在光粒子上自由自在的翱翔就是人生最幸福的滿足。 傳 說中的LFO原型機和奇妙的少女~Eureka出現在主角的面前,領悟出只有自己去爭取才能開創嶄新人生的主角,懷著一顆雀躍而不安的心情,離開了長年一 起生活的祖父,跟隨著Eureka踏上了月光州的母艦,開始了不再平凡的新旅程。主因,或許是蘭頓的Eureka一見衷情也不一定... 由 佐藤大 負責的劇情構成,不論是大格局的安排,還是人物的個性,都十分地豐富。故事的設定認真仔細,讓觀賞者更容易融入作品的世界之中。沒有天外飛來一筆的爆炸性情節,或是玄妙而不知所云的裡設定,相當優異的嶄新蘿蔔頭動畫。 附帶一提, 佐藤大 是攻殼機動隊TV版的腳本家之一,說故事的能力相當地高明。此外,攻殼的腳本群大概是近來我所見過最強的作家陣容了,角色台詞的發人省思,劇情的起承轉合,作品中心思想的嚴肅題材,真正讓人覺得動畫也可以這麼深富內涵的作品。 フタコイ オルタナティブ(雙戀 Aternative) 這部作品大概是春番中最難分類的作品,每一話呈現出的風格都不盡

春季(四月)新番介紹(一)

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今年的春番不論是質或是量都相當的可觀,跟去年秋番的榮景相比,可說是毫不遜色,而且今年春番的作品包羅萬象,各種類型的動畫都有,熱血沸騰的巨大機器 人、講求Service和萌え的美少女、輕鬆愉快的校園喜劇、充滿暴力和情色的大人童話、成熟典雅的愛情故事….,幾乎每一部動畫都有自己的風格,不論是 誰都可以在這之中找到適合自己的作品吧。 很早就想寫一篇春番的簡單雜感,結果一直拖到五月快結束了還沒有動筆。再不動筆夏番都要登場了,所以長話短說,來看看百花爭豔的春番作品吧。 春番的數目實在是太多了,就挑我有看過的作品做個簡單感想發表吧,想要了解完整的春番作品列表和內容介紹,可以到Moon Phase雜技的春番作品列表中尋求更多的資訊。 只完整看完第一話的作品(管理人第一人稱) ツバサ・クロニクル(翼 Chronicle) Clamp 的話題作品,各部作品角色登上同一個舞台的燦爛競演。除了Clamp華麗無雙的角色之外,這部作品最值得注目的還是 梶浦 由紀 的配樂,強烈的個人風格,我想迷上她的音樂的人應該不在少數吧,我自己就算其中一名,不過,梶浦的音樂太過強烈,這對一部動畫作品而言,可說是危險的 兩面刃,場景的的配合一不注意,就顯得過分激情,嗯,就好像一個很容易激動的人吧,跟他相處會有點兒警張,也有點累人。加上翼~Tsubasa~的導演是 真下耕一 ,代表作是Noir和Madlax,華麗無雙而誇張的演出,這種作品受人喜惡的程度往往相當極端,我自己就很不習慣他的作品。扯遠了,第一話的感 想,還不錯,演出也沒有預期中的誇大華麗,作品的風格比較灰暗,也就是有點太過正經嚴肅。這種嘉年華型的作品,還是多加一點歡樂的要素,才能充分的展現人 物魅力,滿足Fans的渴望。 總而言之,我認為翼~Tsubasa~是一部Fans取向的作品,沒有怨念的人會覺得有點無趣吧。 バジリスク~甲賀忍法帖~(Basilisk) 精 采的日式武俠動畫,讓人目不暇給的精妙忍術,還有糾葛複雜的悲戀故事。除了人物造型不夠美型外,令人無話可說的好作品。據可靠消息來源(我自己只看過第一 話),作畫水準一直維持高水平,由Gonzo擔任動畫製作,如果沒有偷工減料的話,精采的動作場景絕對是值得一看的。第一話作畫高水準,劇情節奏明快,毫 不拖泥帶水。結尾的”代表人數不是十人”,真是經典。 これが私の御主人様 Service,大Servi

今日鬬魚~給自己的提醒

The Rumble Fish,最近開始接觸,也是最近唯一有在碰的格鬥遊戲。因為通常技可以GC,乍看之下有點像Guilty Gear。親身體驗後,發現這兩款遊戲是根本上的完全相異。以我自己的感覺,鬬魚在2D格鬥遊戲中算是個異類,對戰中彼此短兵相接,互相爭奪主攻權的激烈程度反而比較接近3D格鬥遊戲。 今天,第一次跟”人類”對戰這款遊戲,結果被Zen狠狠的修理了一頓,第三回合進入角落就沒有出來過,慘被對手”PERFECT”。 Orz 目前最主要的問題都出在防守方面,第一點是對空,第二點是IB,最後是反擊時機的掌握。其實都是同一個問題,就是一旦被對手壓制,尤其是進入角落後,就只能束手待斃。 對空方面,這款遊戲的角色跳躍性能差異相當大,跳躍軌道高的對手,對應的時間較長,但是通常技不容易擊中這類型的對手,跳躍軌道低的對手,對應時間短,但是通常技應該比較容易對應。目前想到的對空手段,jLK,昇龍(弱),LP,SK,屈SP,D,IB,AA。方法很多,可是沒有一個是安定無風險的,在角落時尤其危險。最安定的手段是IB投,不過D爆發的話也相當危險,先從這方面嘗試好了。非角落的話,將jLK當團長踢用,以及LP,SK,屈SP為主,對Garnet或Typhoon可以嘗試用D繞背。要是都不行的話,就只能賭梅原昇龍了。 IB,最近都是D連打,發現這樣不但危險,而且很容易D爆發,D的無敵時間發生似乎不是非常快。此外,哪些攻擊對應立IB,哪些攻擊又是對應屈IB,這也是一個要點。目前看起來,立姿攻擊對應立IB,屈攻擊對應屈IB,必殺技和特殊技還要研究。IB時機的掌握比想像中的困難,現在應該嘗試IB對方連段的結尾必殺技,或是近距離直接IB投。可以搭配的反擊技有屈LP,屈SP,AA,昇龍。 反擊的時間掌握,對方壓制中,屈LP的性能不錯,之後應該直接GC屈SP > 屈SK掃倒對手。此外,凹昇龍也是值得嘗試的技巧,畢竟RF不是GG,Aran也不是團長,弱昇龍Counter對手也是一個重要的傷害來源。還有AA也是確反的好招,今天竟然忘記用。 目前的首要目標還是防守面的加強,還有跳躍攻擊的掌握,攻擊面而言,今天的GC和AA都順很多了,下次要嘗試AA > 屈LP > 屈SP > ヴァンガード三段。以及SP、SK擊中對手後的確認AA。還有,SP、SK起始連段椄到ヴァンガード兩段,取消OA或是C

[舊文]The second week

又一篇舊文發表,這篇去年9/24落筆完成的文章,一直被存成Draft沒有發表,最近想整理一下這個Blog,回頭看看自己從前寫的文章,如同看到小時 候稚氣未脫的生活照一般,一點點的難為情,一點點的感慨,但更多的是回顧過往自己不成熟的莞爾心情。啊,原來我在那段時間都在幹這種事。對喔,我也曾有那 麼一段迷惘,不知何去何從的時期。最後,唉,我還真是一點成長也沒有。 我想說什麼呢?替自己逝去的歲月留下一點標記是很有趣的事。 跟Fate 有關的文章不只這篇,不過回頭看看自己在半年前為一年前體驗過的遊戲所寫下的心得,發現自己的心情並沒有太大的轉變,Fate是一部有很多小瑕疵的作品, 但是這並不妨礙他成為名作的事實。其實,Fate的Fan disk有機會在今年問世,背景設定並不承接在Fate中任何一條單一路線之後,而是混合各個路線的設定,再開Fate的第四結局,或許這是最好的方法, 想想自己在Fate篇留下的眼淚,不禁有一種被欺騙的感覺(笑)。                        2005/5/8/午後(陰) --------------------------------- 殘暑見舞那張圖是Fate/stay night的女主角之一Saber,對於這款遊戲,儘管已經全破有半年之久,依舊很難對他作出評價,因為我放了太多個人的感情進去了..... 不過現在的我已經比一開始的時候冷靜很多了,對於最終章Heavens Feel也漸漸地可以放下成見的去接受,也才能夠體會這章在整個作品中不可抹滅的地位,以及其所代表的真義.... 如 果是半年前的我,我會推薦先玩完月姬,然後再換Fate/stay night,那時月姬給我的感覺和感動遠遠的超過Fate,矛盾的是,我對Fate篇的評價,也是我對Fate篇的喜愛就不下於我對整個月姬的感覺,但是 加上後面的兩篇後,我反而感到一股沮喪而沉重的感覺,奈須把整個設定顛覆過頭了,那個OO和XX真的是作壞了......    在這說明一 下,Fate/stay night共分成獨立的三篇,分別是Fate(Saber) Unlimited Blade Works(Rin) Heavens Feel(Sakura) 括號中的名字代表的是該篇中的女主角,這三篇的攻略是要照順序的,也就是必須看到Fate篇的結局才能進入Unlimited Blade Wo

[GAME]鬪劇2005~不敗的霸者,強角的勝利

從2003年開始舉辦,由大型機台遊戲雜誌Arcadia舉辦,一年一度的的格鬥遊戲大賽~鬪劇。 是現今世界最大規模的格鬥遊戲大賽,每年都會選 擇數款最熱門,或是經典的格鬥遊戲作為競賽項目,今年的比賽,在兩天的決賽激戰後,終於劃下完美的句點,有傲然擁抱冠居獎盃的王者,就有在領獎台下、領講 台旁黯然神傷的戰敗者,但是不要氣餒,雖然今回的祭典已經結束,下一次的祭典必將來臨,鬥者們,戰鬥吧,前往嶄新的舞台。 以下是今年各個比賽項目的優勝霸者們。 鐵拳五 優勝 : NIN (スティーブ) (韓國代表)   準優勝 : でぼる (ブライアン)  ベスト4 : ティッシュ (レイブン), しゃもけん (ニーナ) SF33 優勝 : ウメヌキ (ヌキ/春麗、ウメハラ/ケン)  準優勝 : ぐそれ (KO/ユン、こくじん/ダッドリー)  ベスト4 : ゴエモン一家 (ゴエモン@家主/ヤン、弟子犬@GOE/ケン), ふたりはフリキャラMax Hear t(はやお(ヒューゴー)/クロダ(Q)) VF4FT 優勝 : VFエリート (いのっち/AK、ふーど/LI、こえど/KA)  準優勝 : 押田・山口・細貝JV (天心/LI、セルフマン/JE、不動/KA)  ベスト4 : パンプアップ (加藤鷹vsまぐろ女/JA、ムッキー晶/AK、祐天寺/LA), (有)なるほど商事 (オカマスク/AO、千人斬/KA、調布kk/LA) CFJ 優勝 : 覇者  マゴ(アナカリス・かりん)/ときど(ジェダ・ユリアン)  準優勝 : 未定  ウメハラ(ユリアン・ガイル)/ダン(リュウ・かりん)  ベスト4 : チキングルーヴ  志郎(ジェダ・ユン)/伊予(アナカリス・春麗), ごきげんようお姉さま  Y・F(デミトリ・かりん)/綾波リリス(ジェダ・アナカリス) KOFNW 優勝 : キャベツ   準優勝 : ウー GGXX 青reload 優勝 : マヲリキャプター小川  kaqn(JA)・小川(ED)・パチ(FA)  準優勝 : (有)牛丼チェーン店「信屋」  ありさか(RO)・芋(ZA)・ネモ(FA)  ベスト4 : 画面を見たら負けだと思っている 金デヴ(ED)/R.F(FA)/kubo(SL), MELTYBLOOD#R  レナ(MI)・くるす(BR)・BIG(DI) 除 了KOF的大御所

莊周夢蝶

昔者、荘周夢為胡蝶。 栩栩然胡蝶也。 自喩適志與。 不知周也。 俄然覚、則遽遽然周也。 不知周之夢為胡蝶與、胡蝶之夢為周與。 周與胡蝶、則必有分矣。 此之謂物化。 莊周夢見自己變成一隻蝴蝶,飄飄然,十分輕鬆愜意。這時完全忘記自己是莊周。一會兒醒來,對自己還是莊周感到十分的驚奇疑惑。認真想一想,不知是莊周作夢變成蝴蝶呢,還是蝴蝶作夢變成莊周? 對一般人而言,做夢是虛幻的,醒著時是真實的,不管是甜美的夢,痛苦的夢,舒適的夢,恐怖的夢都有醒來的時候。夢境是建立在真實的自我之上,沒有我的肉身,也就沒有蝴蝶的夢境。 這是一種解釋,還有另一層解釋。 雖然清醒是一種境界,作夢也是一種境界。莊周是莊周,蝴蝶是蝴蝶,兩者是不相同的。但是,它們都只是一種現象,是道運動中的一種型態,一個階段而已。形而下的一切,儘管千變萬化,都只是道的物化而已。莊周也罷,蝴蝶也罷,本質上都是虛無的道,是沒有什麼區別的,這就叫”齊物”。 中國的古典文化真的是博大精深,沒有令人昏昏欲睡的長篇大道哩,而是 ”來來來,讓我跟你說一個小故事。 ”短短的一篇莊周夢蝶,將唯物思想,唯心思想,形而上學的,形而下學的,都涵蓋在精簡秀逸的短文中。 以我所認知的道家思想而言,第二種解釋應該是貼近道家本意的。偶然在網路上看見有人在討論”三次元與二次元”中,引用了莊周夢蝶的典故,而這個例子,還是由強調三次元至上的一方所提出的,有點搬石頭砸自己的腳的感覺,或許他也不是很了解莊周夢蝶的涵義吧。 夢境也好,清醒的現世的也罷,都是自己主觀的認知,所以在夢中,你認為你是蝴蝶,你就是蝴蝶,在現世,你的認知又有了改變,但是不管是夢,還是現實中的個體,都是整個大宇宙的一部份,只是一個經過一段時間,就會被從記憶體中清除的程序,討論夢與現實的對與錯本來就是無意義的,有的只是自我主觀的認知罷了。 前陣子觀賞名為 ” 鋼之鍊金術士 ” 的動畫,裡面有一段劇情頗有意思,也是我很喜歡的一段劇情,大意是說,主角的師父要主角兄弟二人獨自在荒島上度過一個月的日子,並且在這段期間中領悟 ”一是全,全是一” 這句話的涵義。 艾德,也就是主角給師父的答案是 ” 全是世界,一就是我。 ” 沒有這個世界,身為世界一份子的我就無法繼續存活下去,我是全裡面的一,但是沒有 ”一 ”,也就無法組成整體的 ”全 ”。這個世界依循著巨大的真理而運行,將這些加以分解,再重新構築的就是 ”