Umineko EP1~EP4



如果要問我,2007~2008這兩年,哪一個遊戲是我最注目的遊戲,無疑的,うみねこのなく頃に是首要的選擇。EP1~EP4是本遊戲的提問篇,之後的EP5~EP8將進入解明篇。現在剛好是中場休息的時候,很適合來聊聊這款特別的祭典型遊戲。

うみねこ這款遊戲是由竜騎士07さん執筆,同人團體07th Expansion所推出的有聲小說(AVG),在每年的夏冬兩季的Comike發布最新的章節。從07年的夏天開始,到08年年底,定期的推出了EP1~EP4四部作品,所以稱作祭典型遊戲。竜騎士07さん之前的作品ひぐらしのなく頃に也引起廣大的迴響,跟月姬一樣,都稱的上打破同人範疇的受歡迎作品。其實ひぐらし總計八部作品,可以區分為兩大篇章:ひぐらしのなく頃に(出題篇)和ひぐらしのなく頃に 解(解明篇);兩者各由四部作品構成。所以うみねこのなく頃に正式算起來是When they cry系列作的第三部。下一部應該就是うみねこのなく頃に 解(暫稱)了吧。

ひぐらし系列開始的熱潮,可以作為一個現象來研究,為什麼會這麼受歡迎(明明遊戲的圖像看起來在平均水準以下),這邊就不詳細討論了。不過其中有幾項要素是不可缺少的:人物塑造,劇情品質,配樂,演出(影像,文字和配樂的結合)。

ひぐらし的出題篇我是讀完了,不過解篇卡在目明的一半就沒有繼續進行下去,理由在於出題篇題示了本格推理的可能性,解篇除了目明外,倒比較像是一般的少年小說,科幻,奇幻之類的雜質摻雜進來,讓當時的我沒有辦法認同。現在想想,或許是當時的心胸不夠開闊吧,彆扭,或許是形容我相當貼切的字眼。

與ひぐらし處處營造本格推理的懸疑感不同,うみねこ則是由荒唐怪異的魔女奇行,一再的挑戰讀者,已經到了不是能不能夠推理的程度,而是推理是否存在的程度。所有的一切都是魔女的作為,魔法的披露,簡單的思考停止,好像是最後的選擇。不過套句劇中最喜歡使用的台詞,反轉棋盤,假設07さん如此刻意提示推理的不可能,不正是本作留有推理餘地的最佳線索嗎?或許可以預防針作比喻,當魔女在六軒島的作為以飛揚跋扈都不足以形容時,之後足以讓人信服的答案揭曉,不就造就心情落差產生的驚喜嗎?所以,我認為うみねこ是一部推理可能的作品:著重在表達Play(推理)的形式,讀者和作者間有如坐在棋盤兩邊,激烈攻防的作品。有趣的不是正解的勝負,而在於一進一退的過程。其實,也算是對於ひぐらし批判者的質問吧,推理的目標何必侷限於殺人事件呢,故事的背景,遊戲的設定,作者想要呈現的想法和手法,都可以是愉快的推理題材,結論就是"有愛,才看的到。"沒有愛,就無法享受一個遊戲,也無法看到其中的優點,放開心胸,拋下成見,是享受一切作品的基礎法門。

關於出題篇的個人見解和筆記留到之後再談。<-本來是本文的目的,不過寫到這裡已經超出我預計要寫的一倍,結果還沒寫到主題,再次見證我偏離主題的功力。(倒

07th Expansion HP
うみねこのなく頃に HP
うみねこのなく頃に まとめWiki
Wilipedia - うみねこのなく頃に

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