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[Appli] Share ~不親切的使用教學

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關於Share or Share的導入 按圖操作,應該就可以順利的設置好了,雖然全部都是日文,但是假設想要使用Share抓日系檔案,還有會上本blog的人對於日文都有基本以上的認識,所以,看來沒有問題,大概…. 本文到此結束....,騙人的。把一些我認為較重要的地方用中文說明一下吧。先到 這裡 下 載Share的主程式~Share Ver1.0 Alpha 82,直接解壓縮到資料夾就可以了,然後新增三個新資料夾,分別為up、down、cache(你當然可以取其他名字,資料夾的位置只要是你可以找到的地 方即可)。接著打開Share主程式,點選左上角的設定,開始我們的設定。 1、Cluster(クラスタ)設定:クラスタ是分享檔案的類 別,以後Share在搜尋檔案時就會優先檢查跟符合的クラスタ群組,增加搜尋檔案的效率。按追加,將新的クラスタ加到列表中。Share一次最多可以同時 開啟五個クラスタ。簡單的說,你想要搜尋漫畫,就設置自己的クラスタ為コミック,此時你就是コミック群組的一份子,在檔案的分享上可以更快速,在搜尋檔案 時,加上相對應的クラスタ,也可以增加搜尋速度。讓有相同愛好的人,彼此分享自己的檔案,這就是クラスタ的基本立意。這項是一定要設的,至少隨意設一個 吧,就算沒有善用クラスタ,Share還是可以順利運作的。這是最基本的クラスタ:【TESTER_WORKS】村民の村民による村民の為の役場 【TESTER_WORKS】。以後下載檔案時,會看到類似 (コミック)火影忍者.rar 的檔案名稱,括號中的文字就是クラスタ,你可底以陸續將這些字組加進 自己的クラスタ。 2、基本設定中,由左到右的tab分別為,profile、network、performance、action、 quota。其中network是一定要手動設定的,其他的保留預設值或不設都可以。最大送信和最大收信我習慣設1:4,至於要設多大,就要看你的網路速度而定,我想最大送信50,最大收信200就很夠用了。ポート番號(port number),最好的設置是手動指定開放port,一般來講,只要輸入一個0~65535(建議從10000以上開始設)的數字就可以了,重點是不要跟其它的應用程式重復使用相同ポート,如果發現設置好後,不能正常動作,再重新設一個數字。還有防火牆記得將這個ポート打開,或者直接將share加進防...

[Appli] Share ~Winny的後繼者

Win NY = ny = winny,日系的p2p軟體,雖然大部分的國家都使用emule,但是日本方面卻是以一名日本研究生所寫出的實驗性軟體做為主流。而winny在使用上也相當方便,只要作一些簡單的初始設定,之後只要開啟軟體,每個人就可以將自己硬碟類的檔案分享給其它winny的使用者。因此,只要是日系的檔案,動畫、音樂、漫畫、電影、游戲,使用winny,絕對有意想不到的收穫。 去年,winny的原作者因為智財權相關法案遭到日本檢方起訴,登時掀起軒然大波,軟體設計者只是挑戰一種科技可能性,至於,他是否要為軟體的使用者行為負責,顯然是一個有點弔詭的問題。 By the way,也因此winny的開發已經終止,也沒有更進一歩的更新。雖然winny已經是一個相當不錯,使用者也相當多的P2P軟體,但是還是有不少的缺點存在。我個人使用winny,除了日系檔案的可得性外,winny在P2P檔案傳輸的效率方面,可說是好的令我驚訝,速度方面大概跟BT同等級吧。Emule在使用上讓我覺得最不滿的地方在於檔案分享優先權的問題。因為我的網路連線只允許開low ID,結果在排隊時總是排不到,就算排到了,速度也慢的跟烏龜沒兩樣,所以我很少用Emule,新番大多用BT下載,只有找不到種子時,才會使用emule。 前面說道winny的缺點,主要是病毒散佈、檔案較易破損、無法將檔案分塊下載、主程式不具擴充性等等。以我個人而言,最不便的就是檔案搜尋時很耗心力,雖然可以設定task的關鍵字,但是又很擔心它一口氣拉了太多不必要的檔案,塞爆硬碟。而winny的手動搜尋是你按一次search,他就丟一次key出去,這把key會在網路上的node(開啟winny的pc)間查詢符合的資料,當然,常常在傳遞的過程中,你與你的key失聯了,你只好再發一次key,所以,要搜尋到想要的檔案,我最常用的方法就是~高橋名人,連打滑鼠右鍵。真的很蠢,但是還蠻有效的。 嗯,我發現我在討論一項事物時,常常會怕自己說的不夠清楚,就會不知不覺得加油添醋一番,實在是囉唆婆媽。到此,本文進入主題。Share的出現,也代表著winny的後繼者誕生。除了前面所提到的缺點都得到大幅改進之外。share可以用內定的功能,省下連打右鍵的麻煩,輕鬆的找到想要的檔案,加上share允許傳輸2GB(左右)以上的檔案、目前仍然不斷的持續改版、主程式允許其...

[GAME] SRW D& OG2& Alpha3

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比起其它blog社群,Blogger提供的服務算是比較缺乏的,不過以本版成立的初衷來看,這樣的功能也已經足夠,所以暫時也不會有更換社群的打算,如果要申請新的blog社群服務,應該會找日本的社群吧。 即使如此,blogger終於在最近加進了一個很重要的基本功能,也就是線上的圖片上傳。本來想在自己的文章裡加進圖片,必須使用特定的軟體上傳到blogger的空間,再手動加進圖片的url,或是選擇已經存在於網路上的圖片,輸入對應的url。而現在,blogger可以讓你在編輯文章時,直接選擇圖片工具,就可以上傳圖片,並做簡單的排版。感覺雖然慢了一點,但是blogger確實一點一點的增加它的功能和變化,對於身為原住居民的我,這是一件令人欣喜的事情。 機器人大戰OG2,掌機版機戰的最高蜂,大魄力的cut in,機體細緻的動作,這次參戰的陣容比起OG1豪華許多,尤其是Alpha一和二代主角的全員到齊,讓機體和駕駛的選擇更為豐富,比起OG1最大的進步在於這次的敵方機種類和強度都大幅提昇,打起來相當的爽快刺激,劇情的描寫也很不錯,喜歡阿法二主角アラド和ゼオラ的人更是不容錯過,這對歡樂的小倆口在OG2裡面的劇情比起阿法二還要精采感人,School特殊實驗部隊的劇情可以說是OG2的一大主軸,而アラド和ゼオラ大概是OG2中最搶戲的配角吧。這邊是私下設定SRX的流星和響介為OG系列的主角。 圖片裡的機體是DGG系列的一號機和二號機,DGG系列一共有四體,是比安博士為了對抗外侵略者,集合高度技術力和個人惡趣味的心血結晶,機體特色相當的強烈,用劍的鐵甲武士,用槍的西部牛仔,三號機則是阿法三的主角機之一~足技的特攝英雄。DGG系列的外型都是帥氣度滿點,招式也是魄力十足。阿法三可以期待四體同時參戰的熱血場面。在OG2中一號機ダイゼンガー和二號機アウゼンサイター可以使用超強力合體技龍捲斬艦刀,龍捲是愛馬龍捲,斬艦刀是愛刀斬艦刀,雖然是兩個歐吉大叔,但是都是熱血到沸騰,連招式名稱都充滿個人怨念。阿法三中四機到齊,應該可以玩出更多變化,這個大概是雷鳳路線最令人期待的賣點吧。 機戰D,近期玩過最難的機戰,原創頭目一律搭載消耗EN的MAP兵器。這是小意思,D最強的還是比ACE還像ACE的雜魚,有圖為證,我方最強ACE代表人物阿寶,在等級差一的情況下竟然只有迴避和技量小勝路邊小兵,扣掉技量裝上Skill強化配件多加...

春季(四月)新番介紹(二)

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ハチミツとクローバー(Honey & Clover) 作品的色調有如水彩畫一般淡雅細緻,看起來相當舒服的動畫。故事圍繞著數名美大的學生發展,一如溫馨的作畫色調,故事的內容詼諧有趣,帶出有點兒苦澀,有點兒甘美的愛情悲喜劇。 以輕鬆的喜劇為基本步調,在該嚴肅的時候,對於人物的心情轉折也有很精細的描寫。沒有太誇張的劇情橋段,生活感滿溢的溫馨作品。嗯,愉快又帶著感動,就是我看完這部作品的心情吧。 為什麼呢,自己最喜歡的人,也會最喜歡自己,我就這麼一點而要求。為什麼呢,感覺永遠都不會實現。就這樣永遠、永遠…. 交響詩篇~エウレカセブン(Eureka Seven) 機器人動畫,擬真系的運動性,以及超級系的爆發力。機戰玩太多後遺症,看到蘿蔔頭相關作品就會聯想這部作品加入機戰會如何表現云云。作畫品質大概是春番最優異的作品,劇情也是相當有趣。 主角是個十四歲的少年,跟大部分的人一樣,過了十四年平淡無奇的日子。要說有什麼與眾不同的地方,那就是主角的父親是救世的英雄這件事。連歷史課都會被提到的偉大名字,對於主角的平凡人生卻沒有加進任何引人注目的色彩。 懷著對於衝浪高手偶像霍蘭德和其所屬組織月光州的憧憬,少年在窮極無聊的小鎮裡過著糟糕透頂的人生,但只要能夠衝浪,一切都變的無所謂了。衝浪,對少年來說,可以在光粒子上自由自在的翱翔就是人生最幸福的滿足。 傳 說中的LFO原型機和奇妙的少女~Eureka出現在主角的面前,領悟出只有自己去爭取才能開創嶄新人生的主角,懷著一顆雀躍而不安的心情,離開了長年一 起生活的祖父,跟隨著Eureka踏上了月光州的母艦,開始了不再平凡的新旅程。主因,或許是蘭頓的Eureka一見衷情也不一定... 由 佐藤大 負責的劇情構成,不論是大格局的安排,還是人物的個性,都十分地豐富。故事的設定認真仔細,讓觀賞者更容易融入作品的世界之中。沒有天外飛來一筆的爆炸性情節,或是玄妙而不知所云的裡設定,相當優異的嶄新蘿蔔頭動畫。 附帶一提, 佐藤大 是攻殼機動隊TV版的腳本家之一,說故事的能力相當地高明。此外,攻殼的腳本群大概是近來我所見過最強的作家陣容了,角色台詞的發人省思,劇情的起承轉合,作品中心思想的嚴肅題材,真正讓人覺得動畫也可以這麼深富內涵的作品。 フタコイ オルタナティブ(雙戀 Aternative) 這部作品大概是春番中最難分類的作品,每一話呈現出的風格都不盡...

春季(四月)新番介紹(一)

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今年的春番不論是質或是量都相當的可觀,跟去年秋番的榮景相比,可說是毫不遜色,而且今年春番的作品包羅萬象,各種類型的動畫都有,熱血沸騰的巨大機器 人、講求Service和萌え的美少女、輕鬆愉快的校園喜劇、充滿暴力和情色的大人童話、成熟典雅的愛情故事….,幾乎每一部動畫都有自己的風格,不論是 誰都可以在這之中找到適合自己的作品吧。 很早就想寫一篇春番的簡單雜感,結果一直拖到五月快結束了還沒有動筆。再不動筆夏番都要登場了,所以長話短說,來看看百花爭豔的春番作品吧。 春番的數目實在是太多了,就挑我有看過的作品做個簡單感想發表吧,想要了解完整的春番作品列表和內容介紹,可以到Moon Phase雜技的春番作品列表中尋求更多的資訊。 只完整看完第一話的作品(管理人第一人稱) ツバサ・クロニクル(翼 Chronicle) Clamp 的話題作品,各部作品角色登上同一個舞台的燦爛競演。除了Clamp華麗無雙的角色之外,這部作品最值得注目的還是 梶浦 由紀 的配樂,強烈的個人風格,我想迷上她的音樂的人應該不在少數吧,我自己就算其中一名,不過,梶浦的音樂太過強烈,這對一部動畫作品而言,可說是危險的 兩面刃,場景的的配合一不注意,就顯得過分激情,嗯,就好像一個很容易激動的人吧,跟他相處會有點兒警張,也有點累人。加上翼~Tsubasa~的導演是 真下耕一 ,代表作是Noir和Madlax,華麗無雙而誇張的演出,這種作品受人喜惡的程度往往相當極端,我自己就很不習慣他的作品。扯遠了,第一話的感 想,還不錯,演出也沒有預期中的誇大華麗,作品的風格比較灰暗,也就是有點太過正經嚴肅。這種嘉年華型的作品,還是多加一點歡樂的要素,才能充分的展現人 物魅力,滿足Fans的渴望。 總而言之,我認為翼~Tsubasa~是一部Fans取向的作品,沒有怨念的人會覺得有點無趣吧。 バジリスク~甲賀忍法帖~(Basilisk) 精 采的日式武俠動畫,讓人目不暇給的精妙忍術,還有糾葛複雜的悲戀故事。除了人物造型不夠美型外,令人無話可說的好作品。據可靠消息來源(我自己只看過第一 話),作畫水準一直維持高水平,由Gonzo擔任動畫製作,如果沒有偷工減料的話,精采的動作場景絕對是值得一看的。第一話作畫高水準,劇情節奏明快,毫 不拖泥帶水。結尾的”代表人數不是十人”,真是經典。 これが私の御主人様 Service,大Servi...

今日鬬魚~給自己的提醒

The Rumble Fish,最近開始接觸,也是最近唯一有在碰的格鬥遊戲。因為通常技可以GC,乍看之下有點像Guilty Gear。親身體驗後,發現這兩款遊戲是根本上的完全相異。以我自己的感覺,鬬魚在2D格鬥遊戲中算是個異類,對戰中彼此短兵相接,互相爭奪主攻權的激烈程度反而比較接近3D格鬥遊戲。 今天,第一次跟”人類”對戰這款遊戲,結果被Zen狠狠的修理了一頓,第三回合進入角落就沒有出來過,慘被對手”PERFECT”。 Orz 目前最主要的問題都出在防守方面,第一點是對空,第二點是IB,最後是反擊時機的掌握。其實都是同一個問題,就是一旦被對手壓制,尤其是進入角落後,就只能束手待斃。 對空方面,這款遊戲的角色跳躍性能差異相當大,跳躍軌道高的對手,對應的時間較長,但是通常技不容易擊中這類型的對手,跳躍軌道低的對手,對應時間短,但是通常技應該比較容易對應。目前想到的對空手段,jLK,昇龍(弱),LP,SK,屈SP,D,IB,AA。方法很多,可是沒有一個是安定無風險的,在角落時尤其危險。最安定的手段是IB投,不過D爆發的話也相當危險,先從這方面嘗試好了。非角落的話,將jLK當團長踢用,以及LP,SK,屈SP為主,對Garnet或Typhoon可以嘗試用D繞背。要是都不行的話,就只能賭梅原昇龍了。 IB,最近都是D連打,發現這樣不但危險,而且很容易D爆發,D的無敵時間發生似乎不是非常快。此外,哪些攻擊對應立IB,哪些攻擊又是對應屈IB,這也是一個要點。目前看起來,立姿攻擊對應立IB,屈攻擊對應屈IB,必殺技和特殊技還要研究。IB時機的掌握比想像中的困難,現在應該嘗試IB對方連段的結尾必殺技,或是近距離直接IB投。可以搭配的反擊技有屈LP,屈SP,AA,昇龍。 反擊的時間掌握,對方壓制中,屈LP的性能不錯,之後應該直接GC屈SP > 屈SK掃倒對手。此外,凹昇龍也是值得嘗試的技巧,畢竟RF不是GG,Aran也不是團長,弱昇龍Counter對手也是一個重要的傷害來源。還有AA也是確反的好招,今天竟然忘記用。 目前的首要目標還是防守面的加強,還有跳躍攻擊的掌握,攻擊面而言,今天的GC和AA都順很多了,下次要嘗試AA > 屈LP > 屈SP > ヴァンガード三段。以及SP、SK擊中對手後的確認AA。還有,SP、SK起始連段椄到ヴァンガード兩段,取消OA或是C...

[舊文]The second week

又一篇舊文發表,這篇去年9/24落筆完成的文章,一直被存成Draft沒有發表,最近想整理一下這個Blog,回頭看看自己從前寫的文章,如同看到小時 候稚氣未脫的生活照一般,一點點的難為情,一點點的感慨,但更多的是回顧過往自己不成熟的莞爾心情。啊,原來我在那段時間都在幹這種事。對喔,我也曾有那 麼一段迷惘,不知何去何從的時期。最後,唉,我還真是一點成長也沒有。 我想說什麼呢?替自己逝去的歲月留下一點標記是很有趣的事。 跟Fate 有關的文章不只這篇,不過回頭看看自己在半年前為一年前體驗過的遊戲所寫下的心得,發現自己的心情並沒有太大的轉變,Fate是一部有很多小瑕疵的作品, 但是這並不妨礙他成為名作的事實。其實,Fate的Fan disk有機會在今年問世,背景設定並不承接在Fate中任何一條單一路線之後,而是混合各個路線的設定,再開Fate的第四結局,或許這是最好的方法, 想想自己在Fate篇留下的眼淚,不禁有一種被欺騙的感覺(笑)。                        2005/5/8/午後(陰) --------------------------------- 殘暑見舞那張圖是Fate/stay night的女主角之一Saber,對於這款遊戲,儘管已經全破有半年之久,依舊很難對他作出評價,因為我放了太多個人的感情進去了..... 不過現在的我已經比一開始的時候冷靜很多了,對於最終章Heavens Feel也漸漸地可以放下成見的去接受,也才能夠體會這章在整個作品中不可抹滅的地位,以及其所代表的真義.... 如 果是半年前的我,我會推薦先玩完月姬,然後再換Fate/stay night,那時月姬給我的感覺和感動遠遠的超過Fate,矛盾的是,我對Fate篇的評價,也是我對Fate篇的喜愛就不下於我對整個月姬的感覺,但是 加上後面的兩篇後,我反而感到一股沮喪而沉重的感覺,奈須把整個設定顛覆過頭了,那個OO和XX真的是作壞了......    在這說明一 下,Fate/stay night共分成獨立的三篇,分別是Fate(Saber) Unlimited Blade Works(Rin) Heavens Feel(Sakura) 括號中的名字代表的是該篇中的女主角,這三篇的攻略是要照順序的,也就是必須看到Fate篇的結局才能進入Unlimited Blade Wo...