FF16發售前情報

4Gamer.net - 吉田直樹Producer訪談

 https://www.4gamer.net/games/529/G052958/20220610145/

想要用最先端的技術盡情的開發大規模的作品,開發時間就會延長到十年、十五年,作品間隔太久,新世代的年輕玩家提到印象深刻的遊戲舉例是魔物獵人,因為在小時候並沒有FF的新作推出。FF16的目標是讓年輕玩家會覺得很厲害的作品,甚至覺得開發者是傻瓜的程度。

戰鬥以動作遊戲的形式進行,戰鬥中的夥伴由AI控制。非開放世界,偏向線性的遊戲進行方式。

不擅長動作遊戲的玩家可以選擇Story Focus的模式,遊戲初期就有預設的飾品可以輔助戰鬥,例如敵人的攻擊要擊中主角前,遊戲的進行會變慢,這時候使用閃避就可以輕鬆閃過對方的攻擊。

其他遊戲要素:幫助了解世界觀的支線任務。接受依賴討伐隱藏頭目的賞金首。從怪物收集素材來製作武器防具。

Fami通.com - 吉田直樹Producer訪談

https://www.famitsu.com/news/202206/22265843.html

巨大招喚獸之間的戰鬥都是以獨特的方式進行,有射擊遊戲,如同摔角般的重量級戰鬥,還有整個地圖全部是超巨大招喚獸的戰鬥。每次的招喚獸戰鬥都有截然不同的遊戲體驗。

FF16的作品概念是超巨大超高速的雲霄飛車。

不採用職業系統,說到FF就聯想到職業的人雖然很多,但是為了讓沒有接觸過FF的玩家來玩這個遊戲,減少了在遊玩時不容易了解的系統。

為了製作著重於劇情的Fantasy,而捨棄開放世界的遊戲形式。

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