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[GAME] ZO~自由的冒險之旅

ZO,全名Zill O'll(ジルオール),1999年在PS上推出的中世紀幻想RPG,在2005年時,加進了新的劇情和結局,並加強畫面表現後,以Zill O'll infinite為名的重製版在PS2這個新舞台上再度登場。 1999年時,正值我對家用主機最為關注的時期,當時剛買了這輩子的第一台家用主機~PS,不知是遊戲發行時過於低調,還是其他的原因,我對於這個由光榮發行的RPG可說是毫無印象。這次則是在雜誌上第一次看到這個遊戲的介紹時,第一眼就被細膩的人設所吸引,開始對這款標榜著 ”自由” 的RPG產生了興趣。 一般的單機版RPG在劇情的發產上都是單線的劇情主線,而ZO則是在歷史的流向變化,這種時間軸上的縱向自由,以及隨著喜好,自由探索洞窟和城鎮這種空間軸上的橫向自由,架構出獨特的自由劇情RPG。 玩家不被限制從大陸的某一個小村落出發,也不被限制一定要遵從預設的路線於幻想大陸之上前進。隨著玩家觸發事件的時間和方法,故事,也就是遊戲中的歷史也會跟著改變,最後,玩家與夥伴的命運也步上了截然不同的結局。 也是以自由度著稱的R.SAGA系列,則是在事件的解決手段上提供玩家選擇的自由,而大部分的事件,也沒有先後解決的限制。但是不論過程為何,R.SAGA的最終結局都是已經注定好的。這與ZO以年代限制玩家觸發事件的先後順序,但卻會因為選擇的不同,而改變最後的結局有所不同。 其實我自己也尚未玩過ZO,R.SAGA系列則是玩過三代,半個二代。上面所說的可能會有些錯誤,不過應該與事實相距不遠。 ZO infinite可能不是一款超級大作,不過確實是一款值得大家對他投以更多關注眼光的作品,賣不好的作品可能是好作品,賣的好的作品則必有其過人之處。日本玩家常會提到隱藏的名作,可能是宣傳或製作公司不夠響亮,還是其他因素,使得遊戲的知名度不高,卻在少部分玩家間形成熱潮的作品,雖然誕生了原作信者,但是成功的優秀作品,還是需要更多玩家的認同和體驗。 "希望能作出可以賣錢的好作品",我記得在Metal Gear的監督~小島秀夫的訪談中曾出現過類似理念的一段話。而身為玩家,我則是希望好作品能夠獲得更多玩家的支持,這樣也才會有更多好作品的誕生。 ZO infinite官方網站 ZO攻略網站 ジルオールを極める! ZO考察及二次創作 幻住庵 幻住庵~ジルオール 更多ZO網...

[閒聊] 像個傻瓜一樣

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下一回是500HIT....

[GAME] Chrono brake?

永遠的名作Chrono trigger,結合遊戲界(漫畫界)超重量級的代表人物~堀井雄二,阪口博信,鳥山明,展現出作出不亞於DQ和FF系列的超一流作品的企圖心,最後的成果也很令人滿意,這款遊戲成為SFC後期最精采的RPG之一,在歐美也受到很多玩家的支持。對我而言,這款遊戲則是我和光田的第一次的接觸,那時的光田不過是公司裡的一名小職員,還沒有參與過任何大作的企劃,而他也把握住了大好機會,為遊戲界留下不朽的樂譜,雖然最近的光田一直缺乏替知名大作配樂的機會,不過從他最近勇於嘗試改變的曲風,相信這是一種力量的沉潛,期待光田再度站上大舞台的機會,這也代表著能夠與整個遊戲相互輝印的配樂的誕生。 以上是我心中的Chrono Trigger,接著在PS時期,Square推出了Chrono系列的續作Chrono Cross,被身邊的朋友戲稱為豬頭的人設,是那個時期少見的以大量夥伴為特點的遊戲,當然大量人物的結果,就是造成大部分人物的平面化,也就是角色的個別劇情不足,無法讓人對角色有更深刻的感情。而戰鬥系統和劇情都比前作更難令人掌握與理解,也因此Cross雖然稱的上一時大作,但不管是製作者的氣派和最後的玩家評價都大大的不及前作。我個人其實還蠻喜歡這款帶著點特殊風格的作品,不管是人設,還是鮮豔明亮的畫面。而光田的表現則是沒話說的棒,雖然旋律方面我個人覺得不及Trigger那般單純地感動人心,但是純樂器演奏的表現,光田可說是發揮的淋漓盡致,相信提起Cross,大家都會不知覺得想起光田那帶著民族曲風的配樂。 嗯,回到我們的表題,史社在2002年在美國註冊了Chrono Brake的商標,一般猜測是Chrono系列的最新作,之後經過S社和E社的合併,到了2005年,SE社宣布放棄Chrono Brake的商標。Chrono系列真的被Brake了嗎? 這是我今天從Google輸入關鍵字Chrono Brake所得到的答案,其實沒有光田,沒有加藤的Chrono系列,似乎也沒有繼續勉強傳承下去的必要。 最後的問題來了,之前到首都一趟,與高中時代的朋友小聚了一下,”Chrono新作不但有官網,連情報都公佈了。” 我聽到了這樣一個令人吃驚且困惑的消息。 請提出合理的說明,威爾斯博神父。 或許是這個?

[閒聊] 七月十日

在首頁加了一個計數器,雖然樣子有點醜,不過只是想要做個小實驗,就不用太計較了。話說最常來逛這個blog的人大概就是管理人我自己了,因為很多ACG相關的連結我都放在blog上,想要在網路上閒逛時,都會先連進這裡,還有更新post後,往往也要重新檢視網頁,來檢查實際post後的效果。之前多放了一個計數器,在reload時都會自動計數,結果更新網頁時,不斷地重新檢視,就產生計數器灌水的現象,考慮一下後,決定留下現在這個有點"可愛(可笑)"的計數器。 最近應該會把網頁的link部分作一個重新整理,將link聚集起來重新整理一個link專用連結在blog旁邊的entry中,將我的最愛線上化,這樣在不同的電腦也可以自由的開啟常用連結,不過這個工作得等我宿舍的那台電腦可以上網後才能開始動手。 最近覺得(本來就一直有這種想法,但是最近感受特別深)人的好惡影響了人對事物的看法,美與醜,惡與善,對與錯,正義與邪惡,當你從另一個角度來觀看同一個事物,可能會得到完全相反的兩個形象。理所當然的道理,對吧。簡單的講就是"你的王道不等與我的茶道。"(為什麼是茶道,這個問題就不用太深究了。)不帶有主觀意識和個人好惡的評論是不存在的,那麼,當兩個人的愛憎之心有了很大的鴻溝時,別人的評論對於自己是否有任何的意義,又是否因為如此,人與人間才需要意見的交流,也因此散播了紛爭的種子?

[Appli] Share ~不親切的使用教學

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關於Share or Share的導入 按圖操作,應該就可以順利的設置好了,雖然全部都是日文,但是假設想要使用Share抓日系檔案,還有會上本blog的人對於日文都有基本以上的認識,所以,看來沒有問題,大概…. 本文到此結束....,騙人的。把一些我認為較重要的地方用中文說明一下吧。先到 這裡 下 載Share的主程式~Share Ver1.0 Alpha 82,直接解壓縮到資料夾就可以了,然後新增三個新資料夾,分別為up、down、cache(你當然可以取其他名字,資料夾的位置只要是你可以找到的地 方即可)。接著打開Share主程式,點選左上角的設定,開始我們的設定。 1、Cluster(クラスタ)設定:クラスタ是分享檔案的類 別,以後Share在搜尋檔案時就會優先檢查跟符合的クラスタ群組,增加搜尋檔案的效率。按追加,將新的クラスタ加到列表中。Share一次最多可以同時 開啟五個クラスタ。簡單的說,你想要搜尋漫畫,就設置自己的クラスタ為コミック,此時你就是コミック群組的一份子,在檔案的分享上可以更快速,在搜尋檔案 時,加上相對應的クラスタ,也可以增加搜尋速度。讓有相同愛好的人,彼此分享自己的檔案,這就是クラスタ的基本立意。這項是一定要設的,至少隨意設一個 吧,就算沒有善用クラスタ,Share還是可以順利運作的。這是最基本的クラスタ:【TESTER_WORKS】村民の村民による村民の為の役場 【TESTER_WORKS】。以後下載檔案時,會看到類似 (コミック)火影忍者.rar 的檔案名稱,括號中的文字就是クラスタ,你可底以陸續將這些字組加進 自己的クラスタ。 2、基本設定中,由左到右的tab分別為,profile、network、performance、action、 quota。其中network是一定要手動設定的,其他的保留預設值或不設都可以。最大送信和最大收信我習慣設1:4,至於要設多大,就要看你的網路速度而定,我想最大送信50,最大收信200就很夠用了。ポート番號(port number),最好的設置是手動指定開放port,一般來講,只要輸入一個0~65535(建議從10000以上開始設)的數字就可以了,重點是不要跟其它的應用程式重復使用相同ポート,如果發現設置好後,不能正常動作,再重新設一個數字。還有防火牆記得將這個ポート打開,或者直接將share加進防...

[Appli] Share ~Winny的後繼者

Win NY = ny = winny,日系的p2p軟體,雖然大部分的國家都使用emule,但是日本方面卻是以一名日本研究生所寫出的實驗性軟體做為主流。而winny在使用上也相當方便,只要作一些簡單的初始設定,之後只要開啟軟體,每個人就可以將自己硬碟類的檔案分享給其它winny的使用者。因此,只要是日系的檔案,動畫、音樂、漫畫、電影、游戲,使用winny,絕對有意想不到的收穫。 去年,winny的原作者因為智財權相關法案遭到日本檢方起訴,登時掀起軒然大波,軟體設計者只是挑戰一種科技可能性,至於,他是否要為軟體的使用者行為負責,顯然是一個有點弔詭的問題。 By the way,也因此winny的開發已經終止,也沒有更進一歩的更新。雖然winny已經是一個相當不錯,使用者也相當多的P2P軟體,但是還是有不少的缺點存在。我個人使用winny,除了日系檔案的可得性外,winny在P2P檔案傳輸的效率方面,可說是好的令我驚訝,速度方面大概跟BT同等級吧。Emule在使用上讓我覺得最不滿的地方在於檔案分享優先權的問題。因為我的網路連線只允許開low ID,結果在排隊時總是排不到,就算排到了,速度也慢的跟烏龜沒兩樣,所以我很少用Emule,新番大多用BT下載,只有找不到種子時,才會使用emule。 前面說道winny的缺點,主要是病毒散佈、檔案較易破損、無法將檔案分塊下載、主程式不具擴充性等等。以我個人而言,最不便的就是檔案搜尋時很耗心力,雖然可以設定task的關鍵字,但是又很擔心它一口氣拉了太多不必要的檔案,塞爆硬碟。而winny的手動搜尋是你按一次search,他就丟一次key出去,這把key會在網路上的node(開啟winny的pc)間查詢符合的資料,當然,常常在傳遞的過程中,你與你的key失聯了,你只好再發一次key,所以,要搜尋到想要的檔案,我最常用的方法就是~高橋名人,連打滑鼠右鍵。真的很蠢,但是還蠻有效的。 嗯,我發現我在討論一項事物時,常常會怕自己說的不夠清楚,就會不知不覺得加油添醋一番,實在是囉唆婆媽。到此,本文進入主題。Share的出現,也代表著winny的後繼者誕生。除了前面所提到的缺點都得到大幅改進之外。share可以用內定的功能,省下連打右鍵的麻煩,輕鬆的找到想要的檔案,加上share允許傳輸2GB(左右)以上的檔案、目前仍然不斷的持續改版、主程式允許其...

[GAME] SRW D& OG2& Alpha3

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比起其它blog社群,Blogger提供的服務算是比較缺乏的,不過以本版成立的初衷來看,這樣的功能也已經足夠,所以暫時也不會有更換社群的打算,如果要申請新的blog社群服務,應該會找日本的社群吧。 即使如此,blogger終於在最近加進了一個很重要的基本功能,也就是線上的圖片上傳。本來想在自己的文章裡加進圖片,必須使用特定的軟體上傳到blogger的空間,再手動加進圖片的url,或是選擇已經存在於網路上的圖片,輸入對應的url。而現在,blogger可以讓你在編輯文章時,直接選擇圖片工具,就可以上傳圖片,並做簡單的排版。感覺雖然慢了一點,但是blogger確實一點一點的增加它的功能和變化,對於身為原住居民的我,這是一件令人欣喜的事情。 機器人大戰OG2,掌機版機戰的最高蜂,大魄力的cut in,機體細緻的動作,這次參戰的陣容比起OG1豪華許多,尤其是Alpha一和二代主角的全員到齊,讓機體和駕駛的選擇更為豐富,比起OG1最大的進步在於這次的敵方機種類和強度都大幅提昇,打起來相當的爽快刺激,劇情的描寫也很不錯,喜歡阿法二主角アラド和ゼオラ的人更是不容錯過,這對歡樂的小倆口在OG2裡面的劇情比起阿法二還要精采感人,School特殊實驗部隊的劇情可以說是OG2的一大主軸,而アラド和ゼオラ大概是OG2中最搶戲的配角吧。這邊是私下設定SRX的流星和響介為OG系列的主角。 圖片裡的機體是DGG系列的一號機和二號機,DGG系列一共有四體,是比安博士為了對抗外侵略者,集合高度技術力和個人惡趣味的心血結晶,機體特色相當的強烈,用劍的鐵甲武士,用槍的西部牛仔,三號機則是阿法三的主角機之一~足技的特攝英雄。DGG系列的外型都是帥氣度滿點,招式也是魄力十足。阿法三可以期待四體同時參戰的熱血場面。在OG2中一號機ダイゼンガー和二號機アウゼンサイター可以使用超強力合體技龍捲斬艦刀,龍捲是愛馬龍捲,斬艦刀是愛刀斬艦刀,雖然是兩個歐吉大叔,但是都是熱血到沸騰,連招式名稱都充滿個人怨念。阿法三中四機到齊,應該可以玩出更多變化,這個大概是雷鳳路線最令人期待的賣點吧。 機戰D,近期玩過最難的機戰,原創頭目一律搭載消耗EN的MAP兵器。這是小意思,D最強的還是比ACE還像ACE的雜魚,有圖為證,我方最強ACE代表人物阿寶,在等級差一的情況下竟然只有迴避和技量小勝路邊小兵,扣掉技量裝上Skill強化配件多加...