Posts

Showing posts from 2005

年末年始

再見,2005年。你好,2006年。 回首2005年,空蕩蕩的路上不見任何足跡,平穩,卻缺乏刺激與革新的一年。 展望2006年,有很多事情不得不做,並且無路可退,無路可逃的一年。 人生中充滿了各種時期,有不需要深思熟慮,恍恍惚惚的時期,也有對人生影響的程度,遠大於其在一生當中所佔時間比例的時期。 重考班和大一時期的兩年就是這樣的重大變革時期,而2006年,也可以預見這種痛苦慘烈,事後回想卻帶著甜蜜苦澀的時期又將再臨。也因為這樣,近來越來越顯荒廢的這個Blog,明年大概會更缺乏灌溉,而進入半閉鎖的修耕期吧。 一篇一篇的點閱自己之前所寫的文章,雖然未達理想,不過大體而言並沒有違背當初我創立這個Blog的初衷,有一點感慨,不過祭典似乎告一段落了,以後的更新將極端的不定期,也感謝之前不時會繞進來逛逛的朋友。 深謝。祝大家今夜有個好夢,以煥然一新的心情邁向新的旅程。

[雜記] 連結兩三事

†ローゼンメイデン占い† bulukinさんは蒼星石 です。 蒼星石の貴方は、冷静でクールな自信家。 とても強い意志を持つ、気丈な方です。 【蒼星石からヒトコト】 …僕?そう…。よければ一緒にお茶でもどう?遠慮しなくていいんだよ。 この子 雖然不是真紅有點小失望,不過以候補的幾個角色來看,其實還挺準的。 Rozen Maiden Nightmare City 雖然看不懂,不過帥氣的亂七八糟,令人熱血沸騰的FLASH作品。 はてなダイアリー - ツンデレ 最近相當流行的日本新辭彙,"雖然平日盛氣凌人,不過跟喜歡的人獨處時,就變的溫和又會撒嬌的女孩子",關於"ツンデレ",kagamiさん的一篇文章寫的很棒。 私の愛するツンデレ彼女 -悠久なる時を越えて- 好き好きおにいちゃん! kagamiさん的個人網站,前面文章就位在コラム&詩的分類中。管理人最常瀏覽的網站之一,而kagamiさん也是管理人相當敬佩的網路作家。

[Book] One Hundred Years of Solitude

百年孤寂 One Hundred Years of Solitude 1965~1967 志文出版社~新潮世界名著 馬奎斯著 楊耐冬譯 賈西亞 馬奎斯(Marquez) 1928 哥倫比亞加勒比海岸,小鎮Aracataca 1982 諾貝爾文學獎 一個描寫邦迪亞家族六代的故事,長達百年的歲月,看到了一個大家族的建立,興盛,衰敗,以致滅亡,見到了家族中成員的愛恨情仇,成功失敗,從出生到死亡,一切有如過往雲煙,回首時又彷彿歷歷在目。每一個角色都是有血有肉,有著鮮明的性格,隨著書紙一頁頁的翻過,不自覺地跟著書中人物的成功而雀躍,也為他們的不遇而感嘆神傷。 這是一本讓諾貝爾文學獎得主"賈西亞 馬奎斯"先生奠定文壇地位的代表作,但他的內容確不似一般的近代文學得獎作品一般的艱澀苦悶。相反的,讓人一捧起書就情不自禁地一頁又一頁,一章又一章的讀下去,明快的敘述風格,唯美動人的文字描寫,戲劇性的夢幻情節,卻又深刻而銳利的刻劃出南美洲十九世紀近代的血與淚,直寫社會人心。很久,沒有讀到這樣的文字了。 長達百年,多達六代,這樣一個龐大家族的家族史 ~ 南美洲的近代史,要用多少的文字才可以描寫的實在深刻,讓你對書中的每一個人物都留下深刻的印象,甚或無法釋懷的情感?"馬奎斯"先生在一本拿在手上不覺負擔的書冊中給了我們一個答案,好的作品不用是五六本書的"巨"著,感動人心的作品也不在你不眠不休的七十幾個小時花費之中。 百年孤寂,深沉,無可救藥的孤獨,寂寞,這是一則關於邦迪亞家族六代的故事。

[GAME] EFZ ~ Instant Charge

EFZ,Eternal Fighter Zero,一款同人格鬥遊戲。 回想跟EFZ(Eternal Fighter Zero)的邂逅大約是在大一的時候,當時還到官網下載第一版的體驗版,並且很興奮的期待正式版的推出。之後EFZ經過青空(Blue Sky),壞月(Bad Moon)兩次改版,以及記不清次數的追加修正版,終於成為目前的最新版本,ver4.0x版。 角色數目多達二 十三人,遊戲的系統也相當的完備,充滿了發展性。可以說是目前最佳的同人格鬥遊戲之一,就算是跟大部分的Arcade格鬥遊戲相比,也是毫 不遜色。平衡性也相當不錯,目前的版本可說是沒有毫無希望的弱角,當然也是存在著在比賽中總是能安定的取得好成績的上位角色,不過除了少數的角落作業式打 法,都還在可以接受的範圍。作為一款對戰媒介,EFZ是可以讓雙方盡情的發揮實力,並且也很有開發空間的優秀作品。 以下的部份是管理人最近對系統細部的感想與心得,裡面有很多專門的格鬥或EFZ術語,如果對於這款遊戲沒有基本了解或興趣的人,就不需繼續看下去了,因為寫得有點雜,而且不太淺顯易懂。 嗯, 這篇文章主要是想聊聊遊戲中的IC(Instant Charge)系統,不管是在游擊的立回面,還是連段的爆發力上,IC都是不可缺少的必要手段。IC的指令輸入是:下 下 強(2 2 c)。在性質上很接近GG系列的RC,不過在指令輸入上需要連續的輸入三個按鈕指令,這使得很多受付時間要相當快的FIC變的相當困難。 比較簡易的輸入方式是:下 下+強(2 2+c) 。 也就是第二個下和強攻擊鈕一起按,這樣在指令的輸入次數上就少了一個動作,平常應該習慣以這種方式輸入IC的指令,不過如果是鍵盤玩家,則可能 出現無法同時輸入複數按鈕的情況,那麼就不適用於本文中所說的技巧了,準備一個自己能夠使用順手的手把可能是玩這個遊戲的第一個工作吧。 此外,斜下 下+強(1 or 3 2+c),也是可被接受的輸入方式,一般不會用到這種輸入方式,不過這個特別的輸入方式在天野 美汐的連段中可說是不可缺少的,在下文會繼續討論。 EFZ 中的FIC多半是在招式的判定發生後的2~3F中就要輸入完成,而可FIC的招式(飛行道具系)的發生多在12~15F左右,也就是說使用正常的輸入方 式,必須在15F(四分之一秒內)連打三次按鈕(第一個是發動招式的按鈕,後面兩個則是IC的指令),這也讓

[雜記] 四十八小時內限定的台北行

各方面來講都算滿足的台北行,入手了"東方文花帖",並且去高中時代住所附近的夜市享用了朝思暮想的酸辣湯餃,雖然第一天半夜凌晨三點半就要從被窩中爬出來跌跌撞撞的搭上往台北的夜車,加上第二天回到台南已是半夜兩點半,很痛苦也很不健康的生活作息,但還算是值得。 這次跑了光華商場,西門町,台北地下街,可以說是把高中時代的朝拜聖地都用雙腳走過一遭,要回來之前差點走不回搭車的地點,雙腳疼痛難堪,走一段路就要坐下來小修片刻,兩天下來大概走了十幾個小時的路吧。最可笑的是我竟然忘記"統聯客運"的總站已經搬家了,繞了好長一段路後回到原地的感覺,實在是讓人哭笑不得,幸好碰到好心的朋友,跟我一樣來到空蕩蕩的前統聯客運上車處,之後很乾脆的讓我撘了一段便車,不然大概真的會累倒台北街頭吧。此外,這次手機到回來之前就陷入沉默,也讓自己在離開台北前的數小時內失去了連絡能力,真的是大失敗,下次還是該乖乖地帶充電器。 此行的另一個目的,就是到中壢將捐錢給將自己修理的鼻青臉腫的傢伙。當然不是被收保護費之類的,而是到中壢朝聖GGXX Slash,嗯,此行最大的收穫就是讓我了解到這代Millia的潛力,以及下定決心不再跟能夠將自己直落三的對手連續對戰兩局以上。進入GG的世界已經相當久了,不過最近越來越深刻的體認到自己完全不會玩這個遊戲,日後有必要從頭開始構築自己對於這個遊戲的認知系統,不過暫時應該不會再碰了吧,等家用版出來再作考慮。 最後的新鮮事大概就是第一次和"人間"對戰EFZ和東方花映塚吧,這兩款遊戲的完成度都相當高,跟人對戰的樂趣果然有別於跟"CPU"對戰的感受。感覺自己對EFZ的熱情又悄悄的燃燒起來了~

[GAME] Fate/Hollow Ataraxia trial ~虛偽的安寧

剛剛閒來無事(?),去Type Moon官網把體驗版拉下來,概略的跑過一遍,一邊玩,腦袋裡想的卻是自己在剛才"東方紅魔鄉"中的失誤和缺失.... "Fate/Hollow Ataraxia"是"Fate/Stay Night"的續篇,遊戲的概念近似Fan Disk,將前作角色們的魅力再次展現,補足玩家怨念的作品。也順便將之前角色的形象作重新的詮釋,或許可以將某些之前戲份太少的角色的聲勢拉抬起來,對玩家,對遊戲製作者,甚至對於遊戲中的角色而言,Fan Disk就是一個方便的翻案好東西。 遊戲的進行方式跟"歌月十夜"類似,遊戲是採用輪迴循環的方式進行。不同的是,歌月的循環以一天為單位,而"Hollw Ataraxia"則是"約定的四日"為一個循環的時限。遊戲中只能紀錄一次,紀錄後自動跳出遊戲,下次continue時,就會從上次中斷的部分繼續進行下去。這次比較親切的設計在於,只要是看過一次的劇情,下次就可以直接調出來看,應該也不會存在如同"歌月十夜"中,特定事件只要錯過觸發時間點,除非將整個遊戲重新來過,反則就沒有機會一睹風采的慘事。 這樣的系統是有很多好處的,start,continue,reset,continue,rest,reset...... 不需要長篇連續的架構,玩家可以盡情的在"約定的四日"間作各種選擇,角色們沒有背負劇情進行的宿命,可以專心的發揮角色的魅力(萌度?)。除了一個人例外,可憐的"衛宮士郎"。可以想見的是,這傢伙這次又有很多機會可以一敲"老虎道場"的大門了。 劇情還是有主線的,當玩家在"無限"的輪迴中依序的接觸到關鍵的事件,就會讓遊戲慢慢的往結局發展,一直到把糾纏不清的層層迷團給一一解開後,就可以到達"約定的四日"的真正終結。簡單的說,就是觸發事件,接著引發新的事件。所有觸發的"關鍵點"都會被紀錄下來,在之後的循環中不會消失的保留下去,所以不要有任何的壓力,隨心所欲的作出自己所好的選擇吧。這次的攻略難度應該會比"歌月十夜"來的簡單,因為"歌月"的&qu

[Anime] 秋季(十月)新番 ~ 總合的感想

十月的新番多到看不完了,好苦惱。 有這樣的苦惱也是一總幸福呢。十月的新番在量上面無疑是今年最多的一季,在質方面,表現不俗的作品也不在少數。挑幾部適合自己的作品來看看,放鬆自己緊繃的情緒,為自己帶來一點點生活之外的感動,應該是挺不錯的。 嗯,有沒有推薦的作品呢?很難得的,管理人並不想推薦這一季中的特定作品,因為優秀的作品實在太多了,總覺得最後會落得"厚此薄彼",所以就不指名特定作品來推了。 看了這麼多部動畫,倒是可以談一下管理人最喜歡的OP和ED。OP方面,管理人推"地獄少女",而ED的部分,則是"Black Cat"拔得頭籌。"地獄少女"的OP選曲和畫面構成都很符合作品的氣氛,畫面切換和歌曲節奏的搭配相當精采,兩者的"呼吸"是一致的。 "Black Cat"的ED則是讓人感到非常愉快,看ED能夠看到讓管理人莞爾一笑,還蠻不簡單的。其實"Rozen Maiden Traumend"的OP和ED也很棒,算是在兩者都奪得第二名吧。 人還是偏心的,管理人最後還是忍不住推薦一部作品"noein(ノエイン もうひとりの君へ)",這是一部作品值得獲得更多注目的作品,不妨找來看看吧。

[Anime] 秋季(十月)新番介紹 (三)

Image
BLOOD+ http://www.blood.tv/ 故 事的舞台是日本南端的沖繩,而沖繩就是一般所熟知的琉球。從台北作飛機只要花個七十五分鐘就可到達這個充滿亞熱帶海洋氣息的島嶼。這部作品的主題是戰爭, 而沖繩這個長期有美軍駐留的日本國土,就成為了一個最佳的舞台。故事的主角"音無 小夜"失去了一年以前的記憶,跟養父與兩名義兄弟一起過著平凡的日子,一直到某一天晚上,她一個人回到白日上課的校園,拿取她遺忘在校庭中的運動鞋為止。 面對潛藏在黑暗中的異形生物"翼手",小夜拾起了帶著曲刃的日本刀,開始了這場與"翼手"之間的宿命之戰。而一切的秘密似乎就隱藏在小夜失去的記憶之 中.... 銀盤カレイドスコープ http://www.sonymusic.co.jp/Animation/ginban/ 滑 冰界的超新星,擁有著價值億萬元美貌的美少女(本人云)。和十八歲的天才飛行員,卻不幸於一次意外中喪命的加拿大青年的邂逅。簡單的說,在因緣巧合之下, 男主角的靈魂附身到女主角身上,並且要共同生活一百天後才能夠分開。這段時間裡,男主角可以透過女主角的雙眼看到一樣的事物,透過女主角的身體感受到一樣 的感覺,包括痛覺等等。 相當不錯的青春愛情喜劇,看膩了少年動畫作品打打殺殺的人,這是款調劑身心的"輕鬆小品"(意味不明)。 BLACK CAT http://www.tbs.co.jp/anime/blackcat/ 沒 錯,這就是那部在日本某知名少年漫畫雜誌上連載,中譯為"黑貓"的作品。雖然漫畫版管理人只看過前面幾集,就沒有再繼續看下去了,但是動畫版實在是大出管 理人意料之外的有趣。大概是原作的"三倍"有趣吧。(當不曉得如何量化事物的進步程度時,一率使用三倍作為基準度量,在此感謝某赤色彗星) 畫面的構成很有Sense,超越原作的動畫作品,或許可以期待"Black Cat"動畫版成為這樣的優異作品。 ノエイン もうひとりの君へ http://www.noein.jp/ 奪走我最愛之人的人,就是我自己。 本 作的監督"赤根和樹"的代表作品"天空のエスカフローネ"在96'年上映時雖然被"EVA"

[Anime] 秋季(十月)新番介紹 (二)

Image
ARIA The ANIMATION http://www.ariacompany.net/ 水之都~新威尼斯,一個充滿善意的和平世界,所有的邂逅都是美好而洋溢著幸福。原作是部成功的作品,雖然管理人自己沒看過原作,不過動畫版的表現確實將整部作品的氣氛表現的淋漓盡致。不管是作畫的場景安排,還是音樂的搭配,都讓人感受到水之都的迷人魅力。不管是否看過原作,這部動畫都是值得推薦的優秀動畫。偶爾看一些這類的"癒系"作品也很不錯呢。 灼眼のシャナ http://www.shakugan.com/ 雖然一般動畫的第一話的水準都會比平均水準好很多,"灼眼のシャナ"第一話的作畫精細度還是讓人讚嘆,第一話是以男主角的第一人稱自述形式進行,觀眾將跟隨著他的腳步體驗到這個不尋常的故事。由OP看來,角色設定相當的豐富,敵役角色也充滿魅力。算是一部很"好看"的動畫吧。 IGPX -Immortal Grand Prix- http://www.igpx.jp/ 不愧是Production IG出品的動畫,不管是2D還是3D的作畫場景都有一般水平以上的演出。目前看來,除了主角和宿敵的隊伍以外,其他角色的設定都比較缺乏魅力。希望整部動畫不會流於一場接一場的幹掉對手,最後挑戰大魔王的單純對戰形式。雖然場內的較勁是主要賣點,場外的角色描寫生動與否,將決定這部作品的深度。還是希望能夠對人物的私下交流有更深刻的描寫,不要讓角色顯的過分平面化,像"Cyber Formula(閃電霹靂車)"的手法就相當不錯。 "貓咪的字典裡沒有加油這兩個字,有的只是隨心所欲而已。"這是第一話最令我印象深刻的一句話。(笑 舞-乙HiME http://www.my-zhime.net/ 跟前一部比起來,管理人覺得"Zhime"的第一話有趣多了。走歡樂路線果然是個明智的選擇,而戰鬥場面也是熱血滿點,看來是部"燃え萌え"的美少女in變身英雄的動畫。沒有看過前一部的人,這部可說是進入HIME世界的好機會。

[Anime] 秋季(十月)新番介紹 (一)

Image
魔法少女リリカルなのはA's http://www.nanoha.com/ 雖 然沒有看過前作,不過並不會構成觀賞上的障礙。整體而言,不論是作畫品質,還是劇情發展都給人一種安定的信賴感。而我自己則是對於"とらいあんぐるハート 3"角色的登場感到相當的親切,就好像多年不見的老朋友,突然收到來自對方的訊息,並且知道對方現在過的很好,像是這類的感覺。 對於角色真摯的描寫,以及毫不馬虎地動作場面,相當值得一看的動畫。說這部動畫是繼承"庫洛魔法使"精神的正統魔法少女動畫,應該也不為過。 地獄少女 http://www.jigokushoujo.com/ 第 一話沒有看到OP,不過ED曲的彩圖相當的棒,整個作品的氣氛被烘托的恰到好處。希望第二話能夠看到OP。整部作品的作畫無可挑剔,場面構成和人物設定都 很符合"地獄少女"的形象,而"地獄少女~閻魔愛"果然有著迷惑人心的魅力,換上和服的造型更是迷人。至於之前最在意的劇情部份,雖然沒有驚喜,不過還算 是可以接受的程度。 "難雪之恨,幫你消除。"半夜十二點發出的電子郵件,"地獄少女事務所"在這裡為你服務。 CLUSTER EDGE http://www.cluster-edge.net/ 該怎麼說呢,一堆美少年是很不錯,不過連一個美少女都沒有就有點讓人難過。 ガンパレード・オーケストラ http://www.gpo-anime.jp/ 完全出乎意料之外,作品的風格與前作截然不同,走的是搞笑熱血路線,故事中途的角色成長應該是描寫的重點。或許在作品開頭"若本規夫"配音,穿著一身長風衣的企鵝啪答啪答的走出來說著旁白時,就不應期待這是部正經作品了吧。 作品的背景和機體的作畫高水準,相比之下,人物的作畫就顯得偏弱,呈現著一點不協調的違和感。 我個人還是比較喜歡前作那種大時代悲歌的感覺,希望隨著劇情的發展,能夠對於角色有更深入的刻畫,有歡笑,也要有淚水,這才是王道學園軍事篇該有的風格呀~

[GAME] GGXX/ = Guilty Gear XX Slash

經過台南玩家努力的上訴,台南的GGXX/終於正式稼動了,可喜可賀,可喜可賀。 ベジータ様ふぁんくらぶ Dio(A.B.A)vsレイ(梅喧) Dio(A.B.A)vs一月(ファウスト) Dio的ABA不管是套路的變化,還是角色的使用策略都有相當高的完成度,對ABA這個充滿危險魅力的角色有興趣的人可以參考看看。 還有 ゲームチャリオット kaqn的Order-Sol值得一看,終於看到了這個角色的未來方向上透露著一絲曙光,雖然很多人直言Lv3招式在實戰沒有使用的機會,但是只要對氣表控制得宜,Lv3的招式並不是癡人說夢,加上Order-Sol的機動性和近戰多擇的壓迫感,開發空間其實相當的大。 ─────────我是分隔線───────────────────── 以下是給我自己的Memo 到了Slash,首先要練的當然是本命角色,騎士團團長。以下的技巧是需要儘快熟練的。 (摔combo) 摔FRC,帶入s p s 2Hs 623Hs(or air combo)。 (Charge FRC 的起身二擇) 對手倒地,Charge SE FRC,dash jump ->air dash js jHs s Hs 6k 2k Hs s版SE SD。 or Charge SE FRC,dash jump ->落地 k Hs 6k 2k Hs s版SE SD。 (已經練會的ID連段) Dust jFD js 落地 623Hs s 2Hs (623Hs or air combo) 輕量級則是Viper x 3,對Dizzy中間多一個623Hs。 中程的目標 角色對應摔combo。 起身多擇套路的增加(混入jd or j Charge SE)。 確認對手蹲姿,直接改用6k s連段。 遠程目標 遠s 236k(SD)一段FRC的確認,以及足掃 236k FRC的combo研究。 jc js快速中段的應用,對手擋住js後jc js,可以接R.T.L.。 新FD空投實戰化。 Viper loop的開發。 j SE的二段跳取消。 Greed Saber的打背研究。 以上,因為Viper loop的難度變高,所以儘量將氣表消耗都使用在FRC上。如何增加Charge FRC的穩定度將會是今後最重要的課題,而氣表大量使用在FRC上的結果,將使目前過份依賴RC的游擊打法不再適用,在確認力上也必須跟

[Anime] 秋季新番記事

結果真的是爆炸性的多,大家就挑幾部有興趣的來看吧。 ■「魔法少女リリカルなのはA's」千葉テレビ:10/01(土)25:35~ http://www.nanoha.com/ 前作大受好評的作品,主角的原作出處是倫game名作"とらいあんぐるハート3"中的高町 なのは,充滿愛與勇氣的王道魔法美少女動畫。 ■「Angel Heart」よみうりテレビ 10/03(月)25:34~(2話以降 24:58~) http://www.angelheart.tv/ 北条 司最新作品動畫化,距離前作"城市獵人"動畫版是第幾個年頭了呢? ■「地獄少女」キッズステーション 10/04(火)24:00~ http://www.jigokushoujo.com/ 嗯,單純的著迷於主角的形象,和風羅莉也不壞呢,不過希望劇情不要是單純的懲惡揚善才好。 ■「CLUSTER EDGE」テレビ東京 10/04(火)25:00~ http://www.cluster-edge.net/ 畫風不錯,清新乾淨的機械設定,女性向作品?人設和監督的組合跟"Gundam W"相同,看來是注重男子間友情(?)的作品。 ■「ガンパレード・オーケストラ」テレビ朝日 10/04(火)26:40~ http://www.gpo-anime.jp/ 前作的動畫個人相當的喜歡,Gunparade March是PS時代末期吸引很多fans的名作,這次的動畫化配合著遊戲新作的發布,一共有三部曲,『白の章』『緑の章』『青の章』,預定以毎隔兩個月左右相繼發售的形式發布,(如果是像某一作品毎兩年左右發售的話,大概可以稱到PS4發布消息吧)。 ガンパレード・オーケストラ 白の章 ~青森ペンギン伝説,日本北部,連接北海道和本州的白銀之都~青森市,面對如同惡夜中夢魘般突然出現,奪走大量人命的人類死敵~幻獸,第一零八警護師團的少女和少年將如何攜手渡過人類生存的另一波危機? 白の章 ~青森ペンギン伝説 Game Official Website ■「ARIA The ANIMATION」テレビ東京 10/05(水)25:30~ http://www.ariacompany.net/ 知名漫畫動畫化,同胞強力推薦的作品,要注目。 ■「灼眼のシャナ」テレビ神奈川 10/05(水)2

[GAME] FIGHT THE GAME ~ Today and Tomorrow

接之前的文章,脫離KOF的世界後,開始找尋一款更符合自己理想的格鬥遊戲,偶然的在雜誌上看到一款格鬥遊戲的人設,頓時被裡面的BOSS角色給吸引住,一個同時擁有著天使與惡魔羽翼的少女,天真中帶著殘忍的邪氣,再看看遊戲的畫面,遠遠超過同期格鬥遊戲的水準,"聖騎士之戰"成為深印在我腦海中的一個名詞,對這款遊戲的令一個深刻印象"有一個長的很像劍心的角色"。 之後就一直注意這款遊戲的動態,在一個偶然的休日午後,如同往常般的閒逛在台北街頭,很自然的晃進台北車站旁的有樂GAME館,應該是一眼就認出來了,終於,Guilty Gear X正式移植家用主機 ~ 有著蚊香標制的新主機,實際接觸的震撼比我想像中還要大,原來空中連段可以這樣的飛揚跋扈,如果是KOF一個JCD就了事了,GG X竟然可以從地上一路把對手打到天上再接個帥氣到亂七八糟的連段。"就是這個了",在我心中對自己喊著,這就是我想玩的格鬥遊戲。 當天現場有一名玩家把一個手持纏繞著陣陣雷光的長劍,一頭金髮的角色操控地出神入化,而這名騎士團之長的美男子也成為我日後的主修角色,當日的神人玩家則是傳説中的"庫昂神"。 此後的日子自己開始大力推廣這款遊戲,把一群昔日戰場上的好對手們都拉到這個全新的戰鬥舞台中。結果就是,一大票被我領入門的傢伙在不久之後開始把我狠狠地打趴在擂台上,沒有主機可以偸練果然有差。 從GGX到GGXX,這款遊戲吸引了越來越多的玩家,系統面也變的更為成熟,成為2D格鬥遊戲中的經典之作,在CAPCOM淡出格鬥遊戲市場,SNK的遊戲品質參差不齊的遊樂場中,成為新一代的2D格GAME頂峰。雖然在台灣還是KOF稱霸,不過GG系列玩家也有越來越普遍的趨勢。 兩年多前推出的GGXX 青reload是系列中完成度最高的作品,整整紅了兩年多依舊魅力不減。而隨著最新作GGXX/的推出,青reload終於也要走入歷史了。算算自己投注在這款遊戲上的時間竟然已經超越KOF了,期間真的是有苦,有樂。 總結目前為止的Guilty Gear系列,最吸引人的就是變化多端的角色玩法,以及充滿無限潛力的連段系統,缺點則是一堆破壞平衡的技能設定,不過這款遊戲最後靠著激烈的角色差異,硬是取得了一個恐怖的平衡,雖然有著公認的最強角,但是除了手持神器"絶扇"的眼鏡

[GAME] FIGHT THE GAME ~ History

自己跟格鬥遊戲有一段有別於其他遊戲類型的緣分,應該是國小低年級的時候吧,名為快打旋風的遊戲紅遍了大街小巷,當時,熱衷於這款遊戲的玩家可說是不分老少,上班族到小學生,都可以發現技術不凡的高手,當時的我連昇龍拳都不會轉,只敢站在一旁觀看高手的戰鬥。 知道昇龍拳的指令是623,也就是先按前,再轉一個不足四分之一圈的圓,已經是國中時代的事了。當時超任上有一款以幽遊白書魔界篇為主題的格鬥遊戲,在這款遊戲中我終於會轉昇龍,會轉超必,並且有了跟人對戰的經驗。當時我選的角色是妖狐藏馬,昇龍拳指令技是風華圓舞陣。 早年電玩場中最受歡迎的格鬥遊戲首推快打旋風,真侍魂也相當的受歡迎。而KOF漸漸的闖出名號應該是在96這一代,當時第一次在Sega Saturn玩到KOF'96,印象最深刻的就是頭目相當的難打,我方明明有三個角色還是佔不到絲毫便宜。不過後來選中頭目神樂,光是用重拳和前衝昇龍就可以輕鬆破關,這算是我最早的立回吧。 跟KOF同時代的遊戲是侍魂三~斬紅郎無雙劍,比起KOF'96我更喜歡這款遊戲,遊戲中劍客的造型令人印象深刻,而自己常選的角色是一個手拿紅蘋果的長髮劍客,帥氣的居合刀術,打贏對手還要咳到口吐朱紅,簡直是帥呆了,這個角色的名字是~橘 右京。 到此為止我還不知連段為何物,一直到上了高中,才在KOF'97之中學到連段的技巧。當時的侍魂出到第四代~天草降臨,這一代侍魂完成度相當的高,不過當時誰也沒想到2D侍魂從此相隔近十年才又回到了電玩場之中。 高中時代有一部分的時間是在KOF的對戰中度過的,從97,98,到99,剛好是高一到高三,而當時常常聚在一起戰到天昏地暗的朋友們,也成為少部分現在仍然有連絡的過去同學。 自己的格鬥技巧變的比較成熟應該是在KOF'98的時候,常選的角色是大蛇隊,百合,還有Omega 路卡爾,好懷念Boss模式呀,四個重拳就死的Ralf也很歡樂。 之後PS上就不再出KOF了,所以後面的幾代除了KOF'2000在電腦模擬器上小玩一下以外,就沒有碰過了,至此也代表著舊格鬥遊戲時代的結束。

[GAME] TGS ~ New Generation

今年的日本東京電玩展有一些有趣的東西,比較令我注意的是任天堂新主機的控制器和Metal Gear Solid 4(舊譯=特攻神諜),還有Xenosaga Episode III ~ ツァラトゥストラはかく語りき。 任天堂的遊戲手把,或者該說是遊戲"遙控器"。概念上可以把這玩意兒當作是具有上下左右和前後指向性的滑鼠。操作的手感則是隨處可見的遙控器。先不論這東西實際運作的困難度和操作的舒適度,revolution確實沒有背叛她被賦予的名字。我想這玩意兒對於一些需要立即指到螢幕某一特定點的遊戲有非常立即性的幫助,還有,第一人稱遊戲應該也可發揮相當有用的功能。不過我想到時revolution的玩家可能會需要購入一個"真正的手把",或許是任天堂自己推出或其他廠商特製的商品,畢竟在很多遊戲(大部分的遊戲)使用正統的手把應該是較為方便且舒適的。雖然現在的revolution遙控器只要橫擺就可以當作相當於紅白機手把功能的控制器,或者是接上擴充配件~附有兩顆按鈕的類比搖桿,理論上是可以應付所有的遊戲需求,不過這兩者對於長時間的遊玩可能都會造成雙手的不適。 MGS4~小島云=萌老頭遊戲。先不管一個老頭是否可與前幾代的超人主角相媲美,這次的展示影片讓人深刻的感受到新主機世代的來臨。以影片所呈現的真實感,一種讓人有如身歷其境的"空氣",為什麼需要新的主機,小島給了我們其中的一個答案。 Xenosaga Episode III,回頭想想,這個遊戲是我唯一玩過的PS2主機上的RPG。雖然主因是目前身邊沒有PS2主機,不過即使以後購入主機後,我想玩的RPG大概也只有FF12和triACE的新作(據說是VP的新作)。這個系列作於我自己是有特別意義的,要是有人現在問我=我最喜歡的RPG作品是哪一款遊戲,我想我會毫不遲疑的回答=Xenogear。Xenosaga當初吸引我的要因就只是這是一款Xeno系列的新作。 這個系列會讓人越來越沮喪的原因其實也不是那麼難以理解,當年的製作小組中的重要製作人員一個一個離開這個系列的製作,使得Xenosaga系列注定要走一條跟Gear完全不同的路,只可惜以結果論而言,Xenosaga實在稱不上成功的作品。首部曲還算是一個有趣的科幻RPG,至於二部曲最大的缺點就是"玩起來無法令人感到愉快",

[GAME] SRW J ~ PV

嗯,也就是俗稱的"神降臨影片",在機戰新作發售前都會放出的店頭展示動畫,其實之前印象比較深刻的是阿法外傳的店頭動畫,當初是在西門町的Sony商品展示店親身目睹的店頭動畫,對於機戰動畫的進步和魔裝機神的戰鬥動畫感到興奮不已。 以後的店頭展示影片都是在電腦前看的,這也是拜今日網路普及之賜,不過感動相對之下也沒有當初那麼強烈了。這也多少是因為機戰的畫面雖然一直進步,但是進步的幅度都無法跟阿法和阿法外傳從靜止CG到完全動畫演出的劃時代革新相比。坦白講,阿法三的神降臨並沒有給我預期的感動,反而因為動畫演出變的過長,而感到節奏感有點緩慢。 但是今天在巴哈的機戰版看到SRW J的PV,我被感動到了。 嗯,前面三分之二的影片讓人充分感覺到掌機機戰在畫面上的革新,一些效果和動作場面都接近家用版的魄力,甚至超電磁機器人的動畫在節奏上比起阿法三更加的爽快。不過重點在最後面的三分之一開始介紹系統的片段,背景響起這次主題演唱歌曲的前奏,頓時令我精神一振,接著是穿插各個作品的著名場面,然後曲子由溫和的前奏轉成令人熱血激昂的副歌部分,配上剪接的恰到好處的各作品戰鬥動畫,好久沒有因為遊戲的影片感動到眼眶一熱了。果然感動人心的場面除了劇情本身的安排,畫面構成的巧思之外,一首完美搭配的優美曲子是不可缺少的最後元素。

[GAME] 東方花映塚 ~ 夏季中百花盛開的春

百花盛開的幻想鄉,妖精滿佈的原野,繽紛燦爛的極彩色春天。一年四季的花朵在一個時節中同時綻放,雖然熱鬧異常,但是大自然的異常興奮,似乎有著不為人知的隱因,於是有巫女,女侍,泥棒魔法使,庭師,二羽的兔,高歌的夜雀,單人演奏的樂師,冰的妖精....幻想鄉中形形色色的住民們踏過滿目繽紛的原野,追尋異常的起因。盛大的喧嘩,鬥嘴,賞花會於焉展開。 嗯,東方系列值得慶祝的第十作,神主選擇了與前三作本格派彈幕射擊遊戲不同的遊戲分野,充滿了嘉年華會氣氛的對戰型彈幕遊戲就是這次的"東方花映塚"。與前三作完全迥異的遊戲系統和整體而言走向輕快的曲風,今年的幻想鄉是愉快又帶有點緊張,在令人心浮氣燥的炎夏中讓人心醉神迷的幻樂作品。 整個遊戲的故事性沒有往常的濃密,角色的獨特個性和行事風格就是讓人感到愉快的極佳元素,是的,或許這只是繁春中的賞花行。幻想鄉是和平帶點喧鬧,歡樂中又帶著煩惱,由奇人軼事堆積起來的玄幻異界。這次的結局彩畫相當的迷人,萌化的角色,看似嘻鬧的對話隱含著深奧的哲理,如果允許自己不順手的連番失敗,十二個本篇角色都值得花點時間和心力,跟她們完成繁花綻放中的旅程。真的,毎一個故事的終曲,都讓我想起一些很重要但自己已經逐漸遺忘的真理(樂趣)。 除了遊戲之餘,大家也別忘了好好的拜讀神主這次的Omake專文,大意是說,人生除了不計其數的階段性目標外,一定要有一個終極的目標,而其中的一個目標就是"為了死後,能夠過著平安而喜樂的生活,好好的做好自己手邊的每一件事"。為了大目標去努力就不會迷失方向,也不會因為挫折而舉步不前。 願今年的大家有個好夏,好秋,好冬,沒有遺憾的一個好年。 管理人迷失於五彩繽紛的春色之中

[閒聊] 零五年九月三日

結果今年的夏番只有看FMP TSR,雖然還有幾部好像也不錯的動畫,例如神中,Tideline Blue,Gun X Sword。不過就是提不起興致,所以這次的夏番介紹就自動停刊了。 秋番最令人期待的自然是Blood+,由攻殼機動隊的製作公司~Production IG所推出的年番,題材跟吸血鬼獵人稍微類似,不管是主題還是動畫品質都很令人期待的一部作品。 其他的作品~地獄少女,舞-乙HiME,ARIA The Animation也都在check名單中,距離秋番上映只剩一個月左右,但是總感覺情報很少,以夏番多為一季番,春番多為二季番的情況而言,秋番應該會爆炸性的多才合理,總之再觀望看看吧。 對了,其實動畫版的Trinity Blood作的還不差,尤其是背景和機械都作的很有感覺,將巴洛克式繁華中古世紀風和頹廢冰冷的高科技機械很傳神的表現了出來,我想,這是一部看過原作以後再來看會感到樂趣倍增的動畫。動畫版的女皇真的是一名"普通的美少女"呢。(笑 嗯,所以等Trinity Blood結束後,應該會找來看看吧,不過以十六集左右才完成ROM第三卷的和RAM第二卷的速度,看來是不用擔心進度超過原作難以收尾的問題。Speed Grapher也是一樣的打算,到時再來個重頭補完好了,GONZO推出的Hard core向作品嗎。 總之,現在每週跟著最新進度在看的動畫只有Eureka SEVEN,十月初應該會有很多之前累積下來的動畫可以看,嗯,到時可能要來個GSD動畫馬拉松之類的。 談到動畫,這個禮拜終於把Gunbuster看完了,雖然可以另外開個主題來談,不過先說一下整體的感想好了~時代的名作,我想這部作品絶對是動畫史上的經典之作,回過頭來看,發現Gunbuster 2根本完全不能拿來相提並論,或許是時代改變了吧,總感覺Gunbuster 2追求的精神已經有所改變了,Gunbuster的主軸是熱血,友情,還有對於流逝歲月的感慨。其中對於背景設定的講究,更讓整個作品增色不少。至於Gunbuster 2嘛,燃え萌え,這雖然是近來ACG作品的成功方程式,不過我開始懷念不賣弄Service,故事扎實嚴謹,少一點主角威能的作品。 啊,好像扯的有點多了,本來還想順便談談近來的格鬥遊戲,那就下次再聊好了。

[GAME] FATAL/FAKE ~ 命中注定的偽物

一款Fate/Stay Night的同人格鬥遊戲。一款讓人覺得Fate應該就是這種感覺的遊戲。 畫面我想已經沒有可以挑剔的部分了, 原作中的技能和寶具相當傳神的被融合進格鬥遊戲的系統和招式中,強烈的角色風格特色,最優秀的Saber,最強的Berserk,技巧派的Assasin 等等。每個角色好好發揮的話,應該都有在這場慘烈的聖盃戰爭中存活到最後一刻的潛力,不過Saber真的是最優異的角色呀。 關於捏他的部分,當這款遊戲的被作成格鬥遊戲本身時就是一種捏他,不過能夠從目前這一版的遊戲中領悟到劇情中的驚人事實的名偵探們,也算是相當敏銳的了。 還有一些地方再加強會更好,例如角色平衡的調整,replay功能的追加,練習模式中CPU動作設定的完備,隱藏角色的補完等等,是一款有成為名作潛力的作品。 OK~廢話終於講完了,其實我這篇文章想說的是Saber好萌呀,不....不對,是Saber好強呀(不過也很萌)。至於Saber最強悍的地方除了接近5000的國民連段以外,魔力噴射可以說是最具關鍵性的秘密武器。簡單的講,魔力噴射就是耗一格氣,效果等同RF的AA,只不過在空中也可以使用,而且連必殺記都可以取消(萬能型RC+AA)!!! 簡單講一下國民連段,通常技GC>26B>空中連段。 26B為浮空技也是唯一可以jump cancel的地面通常技,直接出招式中段判定(應該是....,練習模式不能調CPU防禦) 空中連段一般為 (JA)>JB>JC>66>JB>JC>9>JB>JC>214B*3 第一個JA是調高度用的,66表示空dash取消空中通常技,這個系統在大台格鬥遊戲不多見,不過卻是很多同人格鬥遊戲的基本系統。9則表示斜前方的跳躍取消空中通常技,也就是GG系列的jump cancel。 這款遊戲的空中可以進行二段跳和空中衝刺。可以先空中衝刺再二段跳,或者是二段跳再空中衝刺。空中衝刺的跳躍弧度有點接近KOF的小跳,這與一般常見的空中衝刺不同。 特殊移動主要是橫移衝刺,分別是22(一邊衝刺,一邊向螢幕前方橫移),28(一邊衝刺,一邊向螢幕後方橫移)。其中28失敗會變成跳躍,可以用66>2的輸入方式取代。也就是先衝刺再按2或8進行橫移。橫移在這款遊戲中可以閃過部份通常技,必殺技,特別是飛行道具。而且會向敵人身邊突進,

[閒聊] 遠端桌面 ~ 遠端關機

Image
遠端桌面顧名思義就是你可以從網路上的一台電腦連線到另一台電腦,並且得到電腦的主控權,將他的桌面從遠端挾持回來,從遠端命令受控制的電腦為你做事。 而遠端關機呢,就是從線上將另一台電腦關機,舉個例子,某一位老爹想要在辦公室看看自己的寶貝兒子有沒有在家偷打電腦遊戲,他就用遠端桌面連回家中的電腦,結果發現小鬼真的開啟了不該開啟的XXXX,於是他就用遠端關機將那台電腦給關了。 以上是最不好的應用示範,請大家發揮想像力,作一些更有意義的應用。 遠端桌面是微軟Windows XP內建的網路應用功能,要讓一台電腦可以遠端連線,有幾的要點是不能忘記的。 [步驟一] 進入控制台>系統>遠端控制頁面,將允許使用者從遠端連線到這部電腦的選項打勾。 [步驟二] 進入控制台>系統>使用者帳戶>選取要變更的帳戶(一般是administrator)>變更我的密碼,將此管理人帳號設置一組密碼,因為遠端桌面的操作一定需要密碼認證,所以沒有設帳號密碼的人就要照這個步驟設置,如果本來已經有密碼的人,可使用原本的密碼。 [步驟三] 記下這部電腦的IP address,因為一般的電腦都是用ADSL上網,並且採用浮動IP,所以每次重新登陸網路,IP位址都可能改變,所以請記得記住這台電腦現在的IP位址,可以從控制台>網路連線>選擇現在使用的寬頻連線,右鍵選擇狀態,看詳細資料的用戶端帳戶位址,這組數字就是你現在的IP位址。 [步驟四] 維持電腦在開機狀態。 [步驟五] 離開這台電腦,到地球的某一個角落找另一台電腦上網。進入開始工具列>附屬應用程式>通訊>遠端桌面連線,輸入之前記下的IP位址,接著輸入帳戶名稱和密碼。 至此遠端桌面連線完成,你可以自由的控制遠端的電腦了。 至於遠端關機,只要在遠端桌面的情況下,同時按下Alt + F4,就可以關閉遠端的電腦了。 我為什麼要寫這篇文章呢,三言兩言講的不清不白,會用的人本來就會用,不會的人可能連內容都看不太懂,總之這篇不親切的使用教學,根本就是完全的徒勞,而寫這篇文章的目的,可能就是製造這種徒勞的形式吧。 不過我自己倒是常常使用遠端桌面的功能連線到實驗室的電腦,也算是一個很有用處的XP內建功能吧。(不是XP或許也辦的到....)

[GAME] SRW J ~ 原創主人公和搭檔

SRW J 可以自由搭配副駕駛這點讓戰略性增加了不少,主人公的設計感覺比阿法三更合我的喜好,嗯,看來會成為掌機機戰史上,第一款讓我全破兩輪的作品。 九月十五號發售呀,從發佈情報到發售的時間是如此的短,又是緊接著超級大作阿法三之後,難道是寺田想趕快跟舊世代主機做個了斷嗎? 在畫面上承續OG2的精采動畫表現,加上多部在掌機上第一次登場的作品群,還有最近幾年掀起熱潮的GS和FMP,給人感覺到一股新鮮的革新氣息,到此為止,機戰J的表現可說是可圈可點,剩下的就是難易度的調整了。我個人是希望跟OG2相近的難易度,不過最好是有難易度選項可以選擇,這樣應該可以滿足更多玩家的需求吧。 剩下的只要等待就行了。

[Music] 少年ハート

少年ハート歌詞 交響詩篇エウレカセブン第十四話,故事的發展暫時告一段落,在劇情發展正式進入第二季之前,第十四話的總集篇伴隨著提早登場的第二季OP和ED,為整個劇集再開全新氣象。 第二季OP的曲子第一次聽時,並沒有吸引我的注意,不過配上嶄新構成的OP動畫場面,不知不覺地沉浸在RAP的輕快曲調當中,跟著OP哼唱著,感覺整個人都變的更有精神了呢(笑)。 第二季的OP是HOME MADE 家族的新單曲~少年ハート,歌詞相當地引起我的共鳴,而附圖的歌詞是整首曲子的前半部,也就是動畫的OP所用的一段,後面的部分也寫的相當的棒,有興趣的朋友不妨到下面附的歌詞導航中找完整的歌詞。 歌詞ナビ

[閒聊] 零五年八月九日

最近,覺得自己有一個小毛病,就是在與他人對話時常常會不自覺的分神,雖然心理確實很想好好地與對方交流,但是集中力無論如何就是無法長時間對焦在同一個事物上。 最近,常常會說出一些話,幾秒後就開始後悔,覺得自己是否能夠將話語用更圓融的型態表達出來。如果因此對誰造成了傷害或不快,那多半不是我的本意。越來越覺得會話是非常麻煩又無法逃避的東西。 最近,總覺得自己缺乏幹勁,如果說大一時代是自己不斷地向命運作出必死掙扎,一心想讓自己成為一個稍微接近優秀人才的巔峰時期。那麼從大二開始一直到目前為止,自己只是一點一點的往下滑,往下滑,雖然不是令人驚心動魄的大落差式掉落,但總覺得抓住繩子(命運)的那雙手變的越來越無力。 用闇之聲異聞錄的言靈參數來分類,自己現在的六角形失去了三個頂點,成為一個由中心往下的斜四角型。也就是無氣力,消極,弱氣.... 總之是這樣的時期,總覺得事物的發展都處於自己的雙手搆不到的地方,或許像這種時候,你只能等待,等待某個什麼的發生,改變。然後,世界再度以自己為中心開始運轉。只能等待.... yaminokoe cyc official web site ~ 闇の声異聞録

[GAME] Interlude~夢的狹間

Image
嗯,偷懶的管理人又想用舊文回顧來打混了。不過既然曾經寫過這麼一篇稍微像樣的遊戲心得,將這塵封已久的資源做個回收再利用也不錯。   獻給即使在空無一人的城市中,依舊認真地活著的黑髮少女。 2005/8/8/夜(無風) __________________________________ 各位有沒有想過 當自己所看見的事物已經不可相信 就連自己的記憶也變的曖昧不清 那麼要依據什麼來過活呢 對於我們的日常生活 我們總是希望找出一套規則 然後依循著這套模式來行動 慢慢的 我們對於週遭的人事物不再感到新奇 因為 一開始覺得奇怪的事物已經習以為常 於是感到人生無趣 然後當有一天 不可思議的景象呈現在我們眼前 你感到世界已經起了變化 無論如何都無法無視其存在的變異 但是除了你以外的人 都沒有發現著個事實 依舊過著平穩的日子 你會繼續的探求世界的真相 還是欺騙自己裝作若無其事的過日子 __________________________________ 我想到駭客任務中的藥丸子 neo要是選擇另一色的藥丸 他應該能繼續過著平穩的"日子" 雖然那是母體所構築出來的幻想鄉 但是誰又能保證 我們的世界只不過是造物主的一場夢呢 追尋真理的過程是辛苦的 伴隨著痛苦 失去很多寶貴的事物 最後的真相 也可能是徹底讓人失望的絕望 扯的有點遠了 不過關於唯心論還是唯物論的哲學辯思 總是很有意思的 有機會的話大家不防試著想想 如果我們五官所感受到的世界 並不是這個世界的本質 或許 我們所看到的 所聽到的 所觸摸到的 都是一些電流訊號 傳送到我們腦袋而呈現出來的"感覺" 實際上你可能一如覺醒前的neo 沉眠在母體為你準備的搖籃上 好像有一點的驚悚 不過我們總是以自己的好惡來判斷事物 只願意相信自己能夠相信的事物 不知不覺中 或許自己已經被誤導了也不一定 __________________________________ interlude的主人公就是一位看到世界變異的人 最先是在人滿為患的月台上 看見了一名少女 孤身的佇立在月台上 一邊暗記著收上的單字卡 一邊等候電車的到來 那一瞬間 月台上的人潮消失無蹤 只剩下少女一人 少女抬起頭來 兩人視線彼此交會 下一秒 主

[閒聊] 零五年八月五日

最近想將自己的電腦做個小小的升級,主要的目標是主記憶體的擴充和顯示卡的升級。 這台電腦從大學新鮮人的大一時代一直陪伴我進到研究所,在規格方面可說是已經落後現今的主流市場不少。因為我的電腦幾乎沒有用來玩需要較高硬體需求的3D遊戲,所以在效能方面還沒有特別想讓人抱怨的地方。不過近來,當想要跑較新的2D遊戲時,都會讓我的電腦超過負荷。坦白講,在玩東方系列時,只要畫面中的彈幕密度提升到一定程度,frame就會開始往下掉,進入時間延遲模式,雖然說過關變的比較容易,不過這樣就失去挑戰的意義了。Orz 至於東方萃夢想和Melty Blood ReACT,更是從頭到尾都無法正確的顯示.... 有鑑於此,估計在顯示卡和記憶體上碰到了瓶頸,所以最近想要找一張可以順利的執行2D遊戲,並且可以簡單運算一定程度3D特效的顯卡,並且再增加一條512MB的記憶體。之前忘了講,我目前的記憶體是256MB的SD RAM。 好像不是什麼大不了的事,不過昨天跟學長的一席話,頓時將我從愚蠢的美夢中狠狠的敲醒。 我竟然忘了我的記憶體是SD RAM.... Orz 就是現在貴到哭霸的SD RAM.... 之前還滿懷欣喜的看著DDR RAM 512MB的價錢.... T_T 就是這麼一回事,看來可能要去找二手的商品來用了。這麼一來,繪圖板的購入計劃也可以暫緩了,我想已經可以先讀我的256MB大概無法負荷CG繪製時的高負荷了.... Orz

[GAME] SRW J

SRW J 相當新鮮的參戰作品群,除了最新參戰的FMP和宇宙騎士外,很多作品都是第一次在掌機上登場,最近的機戰,家用主機和掌機系列中參戰的作品常常會交互出現,像MACROSS 7就是先在機戰D中登場,接著才在第三次阿法中參戰。 發售日在之前毫無情報的情況下,在九月預定上市,雖然延期的可能性很大,不過年內跟玩家見面應該是沒有問題,我想這大概是我的最後一款掌機機戰吧,在不知不覺中,除了機戰A以外的GBA系列~R,D,OG1,OG2竟然都全破過了。SRW還真的是我破過最多代系列作的作品。 OTL 這麼說來,不曉得OG3要出在哪一台主機上?

[GAME] ZO~自由的冒險之旅

ZO,全名Zill O'll(ジルオール),1999年在PS上推出的中世紀幻想RPG,在2005年時,加進了新的劇情和結局,並加強畫面表現後,以Zill O'll infinite為名的重製版在PS2這個新舞台上再度登場。 1999年時,正值我對家用主機最為關注的時期,當時剛買了這輩子的第一台家用主機~PS,不知是遊戲發行時過於低調,還是其他的原因,我對於這個由光榮發行的RPG可說是毫無印象。這次則是在雜誌上第一次看到這個遊戲的介紹時,第一眼就被細膩的人設所吸引,開始對這款標榜著 ”自由” 的RPG產生了興趣。 一般的單機版RPG在劇情的發產上都是單線的劇情主線,而ZO則是在歷史的流向變化,這種時間軸上的縱向自由,以及隨著喜好,自由探索洞窟和城鎮這種空間軸上的橫向自由,架構出獨特的自由劇情RPG。 玩家不被限制從大陸的某一個小村落出發,也不被限制一定要遵從預設的路線於幻想大陸之上前進。隨著玩家觸發事件的時間和方法,故事,也就是遊戲中的歷史也會跟著改變,最後,玩家與夥伴的命運也步上了截然不同的結局。 也是以自由度著稱的R.SAGA系列,則是在事件的解決手段上提供玩家選擇的自由,而大部分的事件,也沒有先後解決的限制。但是不論過程為何,R.SAGA的最終結局都是已經注定好的。這與ZO以年代限制玩家觸發事件的先後順序,但卻會因為選擇的不同,而改變最後的結局有所不同。 其實我自己也尚未玩過ZO,R.SAGA系列則是玩過三代,半個二代。上面所說的可能會有些錯誤,不過應該與事實相距不遠。 ZO infinite可能不是一款超級大作,不過確實是一款值得大家對他投以更多關注眼光的作品,賣不好的作品可能是好作品,賣的好的作品則必有其過人之處。日本玩家常會提到隱藏的名作,可能是宣傳或製作公司不夠響亮,還是其他因素,使得遊戲的知名度不高,卻在少部分玩家間形成熱潮的作品,雖然誕生了原作信者,但是成功的優秀作品,還是需要更多玩家的認同和體驗。 "希望能作出可以賣錢的好作品",我記得在Metal Gear的監督~小島秀夫的訪談中曾出現過類似理念的一段話。而身為玩家,我則是希望好作品能夠獲得更多玩家的支持,這樣也才會有更多好作品的誕生。 ZO infinite官方網站 ZO攻略網站 ジルオールを極める! ZO考察及二次創作 幻住庵 幻住庵~ジルオール 更多ZO網

[閒聊] 像個傻瓜一樣

Image
下一回是500HIT....

[GAME] Chrono brake?

永遠的名作Chrono trigger,結合遊戲界(漫畫界)超重量級的代表人物~堀井雄二,阪口博信,鳥山明,展現出作出不亞於DQ和FF系列的超一流作品的企圖心,最後的成果也很令人滿意,這款遊戲成為SFC後期最精采的RPG之一,在歐美也受到很多玩家的支持。對我而言,這款遊戲則是我和光田的第一次的接觸,那時的光田不過是公司裡的一名小職員,還沒有參與過任何大作的企劃,而他也把握住了大好機會,為遊戲界留下不朽的樂譜,雖然最近的光田一直缺乏替知名大作配樂的機會,不過從他最近勇於嘗試改變的曲風,相信這是一種力量的沉潛,期待光田再度站上大舞台的機會,這也代表著能夠與整個遊戲相互輝印的配樂的誕生。 以上是我心中的Chrono Trigger,接著在PS時期,Square推出了Chrono系列的續作Chrono Cross,被身邊的朋友戲稱為豬頭的人設,是那個時期少見的以大量夥伴為特點的遊戲,當然大量人物的結果,就是造成大部分人物的平面化,也就是角色的個別劇情不足,無法讓人對角色有更深刻的感情。而戰鬥系統和劇情都比前作更難令人掌握與理解,也因此Cross雖然稱的上一時大作,但不管是製作者的氣派和最後的玩家評價都大大的不及前作。我個人其實還蠻喜歡這款帶著點特殊風格的作品,不管是人設,還是鮮豔明亮的畫面。而光田的表現則是沒話說的棒,雖然旋律方面我個人覺得不及Trigger那般單純地感動人心,但是純樂器演奏的表現,光田可說是發揮的淋漓盡致,相信提起Cross,大家都會不知覺得想起光田那帶著民族曲風的配樂。 嗯,回到我們的表題,史社在2002年在美國註冊了Chrono Brake的商標,一般猜測是Chrono系列的最新作,之後經過S社和E社的合併,到了2005年,SE社宣布放棄Chrono Brake的商標。Chrono系列真的被Brake了嗎? 這是我今天從Google輸入關鍵字Chrono Brake所得到的答案,其實沒有光田,沒有加藤的Chrono系列,似乎也沒有繼續勉強傳承下去的必要。 最後的問題來了,之前到首都一趟,與高中時代的朋友小聚了一下,”Chrono新作不但有官網,連情報都公佈了。” 我聽到了這樣一個令人吃驚且困惑的消息。 請提出合理的說明,威爾斯博神父。 或許是這個?

[閒聊] 七月十日

在首頁加了一個計數器,雖然樣子有點醜,不過只是想要做個小實驗,就不用太計較了。話說最常來逛這個blog的人大概就是管理人我自己了,因為很多ACG相關的連結我都放在blog上,想要在網路上閒逛時,都會先連進這裡,還有更新post後,往往也要重新檢視網頁,來檢查實際post後的效果。之前多放了一個計數器,在reload時都會自動計數,結果更新網頁時,不斷地重新檢視,就產生計數器灌水的現象,考慮一下後,決定留下現在這個有點"可愛(可笑)"的計數器。 最近應該會把網頁的link部分作一個重新整理,將link聚集起來重新整理一個link專用連結在blog旁邊的entry中,將我的最愛線上化,這樣在不同的電腦也可以自由的開啟常用連結,不過這個工作得等我宿舍的那台電腦可以上網後才能開始動手。 最近覺得(本來就一直有這種想法,但是最近感受特別深)人的好惡影響了人對事物的看法,美與醜,惡與善,對與錯,正義與邪惡,當你從另一個角度來觀看同一個事物,可能會得到完全相反的兩個形象。理所當然的道理,對吧。簡單的講就是"你的王道不等與我的茶道。"(為什麼是茶道,這個問題就不用太深究了。)不帶有主觀意識和個人好惡的評論是不存在的,那麼,當兩個人的愛憎之心有了很大的鴻溝時,別人的評論對於自己是否有任何的意義,又是否因為如此,人與人間才需要意見的交流,也因此散播了紛爭的種子?

[Appli] Share ~不親切的使用教學

Image
關於Share or Share的導入 按圖操作,應該就可以順利的設置好了,雖然全部都是日文,但是假設想要使用Share抓日系檔案,還有會上本blog的人對於日文都有基本以上的認識,所以,看來沒有問題,大概…. 本文到此結束....,騙人的。把一些我認為較重要的地方用中文說明一下吧。先到 這裡 下 載Share的主程式~Share Ver1.0 Alpha 82,直接解壓縮到資料夾就可以了,然後新增三個新資料夾,分別為up、down、cache(你當然可以取其他名字,資料夾的位置只要是你可以找到的地 方即可)。接著打開Share主程式,點選左上角的設定,開始我們的設定。 1、Cluster(クラスタ)設定:クラスタ是分享檔案的類 別,以後Share在搜尋檔案時就會優先檢查跟符合的クラスタ群組,增加搜尋檔案的效率。按追加,將新的クラスタ加到列表中。Share一次最多可以同時 開啟五個クラスタ。簡單的說,你想要搜尋漫畫,就設置自己的クラスタ為コミック,此時你就是コミック群組的一份子,在檔案的分享上可以更快速,在搜尋檔案 時,加上相對應的クラスタ,也可以增加搜尋速度。讓有相同愛好的人,彼此分享自己的檔案,這就是クラスタ的基本立意。這項是一定要設的,至少隨意設一個 吧,就算沒有善用クラスタ,Share還是可以順利運作的。這是最基本的クラスタ:【TESTER_WORKS】村民の村民による村民の為の役場 【TESTER_WORKS】。以後下載檔案時,會看到類似 (コミック)火影忍者.rar 的檔案名稱,括號中的文字就是クラスタ,你可底以陸續將這些字組加進 自己的クラスタ。 2、基本設定中,由左到右的tab分別為,profile、network、performance、action、 quota。其中network是一定要手動設定的,其他的保留預設值或不設都可以。最大送信和最大收信我習慣設1:4,至於要設多大,就要看你的網路速度而定,我想最大送信50,最大收信200就很夠用了。ポート番號(port number),最好的設置是手動指定開放port,一般來講,只要輸入一個0~65535(建議從10000以上開始設)的數字就可以了,重點是不要跟其它的應用程式重復使用相同ポート,如果發現設置好後,不能正常動作,再重新設一個數字。還有防火牆記得將這個ポート打開,或者直接將share加進防

[Appli] Share ~Winny的後繼者

Win NY = ny = winny,日系的p2p軟體,雖然大部分的國家都使用emule,但是日本方面卻是以一名日本研究生所寫出的實驗性軟體做為主流。而winny在使用上也相當方便,只要作一些簡單的初始設定,之後只要開啟軟體,每個人就可以將自己硬碟類的檔案分享給其它winny的使用者。因此,只要是日系的檔案,動畫、音樂、漫畫、電影、游戲,使用winny,絕對有意想不到的收穫。 去年,winny的原作者因為智財權相關法案遭到日本檢方起訴,登時掀起軒然大波,軟體設計者只是挑戰一種科技可能性,至於,他是否要為軟體的使用者行為負責,顯然是一個有點弔詭的問題。 By the way,也因此winny的開發已經終止,也沒有更進一歩的更新。雖然winny已經是一個相當不錯,使用者也相當多的P2P軟體,但是還是有不少的缺點存在。我個人使用winny,除了日系檔案的可得性外,winny在P2P檔案傳輸的效率方面,可說是好的令我驚訝,速度方面大概跟BT同等級吧。Emule在使用上讓我覺得最不滿的地方在於檔案分享優先權的問題。因為我的網路連線只允許開low ID,結果在排隊時總是排不到,就算排到了,速度也慢的跟烏龜沒兩樣,所以我很少用Emule,新番大多用BT下載,只有找不到種子時,才會使用emule。 前面說道winny的缺點,主要是病毒散佈、檔案較易破損、無法將檔案分塊下載、主程式不具擴充性等等。以我個人而言,最不便的就是檔案搜尋時很耗心力,雖然可以設定task的關鍵字,但是又很擔心它一口氣拉了太多不必要的檔案,塞爆硬碟。而winny的手動搜尋是你按一次search,他就丟一次key出去,這把key會在網路上的node(開啟winny的pc)間查詢符合的資料,當然,常常在傳遞的過程中,你與你的key失聯了,你只好再發一次key,所以,要搜尋到想要的檔案,我最常用的方法就是~高橋名人,連打滑鼠右鍵。真的很蠢,但是還蠻有效的。 嗯,我發現我在討論一項事物時,常常會怕自己說的不夠清楚,就會不知不覺得加油添醋一番,實在是囉唆婆媽。到此,本文進入主題。Share的出現,也代表著winny的後繼者誕生。除了前面所提到的缺點都得到大幅改進之外。share可以用內定的功能,省下連打右鍵的麻煩,輕鬆的找到想要的檔案,加上share允許傳輸2GB(左右)以上的檔案、目前仍然不斷的持續改版、主程式允許其

[GAME] SRW D& OG2& Alpha3

Image
比起其它blog社群,Blogger提供的服務算是比較缺乏的,不過以本版成立的初衷來看,這樣的功能也已經足夠,所以暫時也不會有更換社群的打算,如果要申請新的blog社群服務,應該會找日本的社群吧。 即使如此,blogger終於在最近加進了一個很重要的基本功能,也就是線上的圖片上傳。本來想在自己的文章裡加進圖片,必須使用特定的軟體上傳到blogger的空間,再手動加進圖片的url,或是選擇已經存在於網路上的圖片,輸入對應的url。而現在,blogger可以讓你在編輯文章時,直接選擇圖片工具,就可以上傳圖片,並做簡單的排版。感覺雖然慢了一點,但是blogger確實一點一點的增加它的功能和變化,對於身為原住居民的我,這是一件令人欣喜的事情。 機器人大戰OG2,掌機版機戰的最高蜂,大魄力的cut in,機體細緻的動作,這次參戰的陣容比起OG1豪華許多,尤其是Alpha一和二代主角的全員到齊,讓機體和駕駛的選擇更為豐富,比起OG1最大的進步在於這次的敵方機種類和強度都大幅提昇,打起來相當的爽快刺激,劇情的描寫也很不錯,喜歡阿法二主角アラド和ゼオラ的人更是不容錯過,這對歡樂的小倆口在OG2裡面的劇情比起阿法二還要精采感人,School特殊實驗部隊的劇情可以說是OG2的一大主軸,而アラド和ゼオラ大概是OG2中最搶戲的配角吧。這邊是私下設定SRX的流星和響介為OG系列的主角。 圖片裡的機體是DGG系列的一號機和二號機,DGG系列一共有四體,是比安博士為了對抗外侵略者,集合高度技術力和個人惡趣味的心血結晶,機體特色相當的強烈,用劍的鐵甲武士,用槍的西部牛仔,三號機則是阿法三的主角機之一~足技的特攝英雄。DGG系列的外型都是帥氣度滿點,招式也是魄力十足。阿法三可以期待四體同時參戰的熱血場面。在OG2中一號機ダイゼンガー和二號機アウゼンサイター可以使用超強力合體技龍捲斬艦刀,龍捲是愛馬龍捲,斬艦刀是愛刀斬艦刀,雖然是兩個歐吉大叔,但是都是熱血到沸騰,連招式名稱都充滿個人怨念。阿法三中四機到齊,應該可以玩出更多變化,這個大概是雷鳳路線最令人期待的賣點吧。 機戰D,近期玩過最難的機戰,原創頭目一律搭載消耗EN的MAP兵器。這是小意思,D最強的還是比ACE還像ACE的雜魚,有圖為證,我方最強ACE代表人物阿寶,在等級差一的情況下竟然只有迴避和技量小勝路邊小兵,扣掉技量裝上Skill強化配件多加

春季(四月)新番介紹(二)

Image
ハチミツとクローバー(Honey & Clover) 作品的色調有如水彩畫一般淡雅細緻,看起來相當舒服的動畫。故事圍繞著數名美大的學生發展,一如溫馨的作畫色調,故事的內容詼諧有趣,帶出有點兒苦澀,有點兒甘美的愛情悲喜劇。 以輕鬆的喜劇為基本步調,在該嚴肅的時候,對於人物的心情轉折也有很精細的描寫。沒有太誇張的劇情橋段,生活感滿溢的溫馨作品。嗯,愉快又帶著感動,就是我看完這部作品的心情吧。 為什麼呢,自己最喜歡的人,也會最喜歡自己,我就這麼一點而要求。為什麼呢,感覺永遠都不會實現。就這樣永遠、永遠…. 交響詩篇~エウレカセブン(Eureka Seven) 機器人動畫,擬真系的運動性,以及超級系的爆發力。機戰玩太多後遺症,看到蘿蔔頭相關作品就會聯想這部作品加入機戰會如何表現云云。作畫品質大概是春番最優異的作品,劇情也是相當有趣。 主角是個十四歲的少年,跟大部分的人一樣,過了十四年平淡無奇的日子。要說有什麼與眾不同的地方,那就是主角的父親是救世的英雄這件事。連歷史課都會被提到的偉大名字,對於主角的平凡人生卻沒有加進任何引人注目的色彩。 懷著對於衝浪高手偶像霍蘭德和其所屬組織月光州的憧憬,少年在窮極無聊的小鎮裡過著糟糕透頂的人生,但只要能夠衝浪,一切都變的無所謂了。衝浪,對少年來說,可以在光粒子上自由自在的翱翔就是人生最幸福的滿足。 傳 說中的LFO原型機和奇妙的少女~Eureka出現在主角的面前,領悟出只有自己去爭取才能開創嶄新人生的主角,懷著一顆雀躍而不安的心情,離開了長年一 起生活的祖父,跟隨著Eureka踏上了月光州的母艦,開始了不再平凡的新旅程。主因,或許是蘭頓的Eureka一見衷情也不一定... 由 佐藤大 負責的劇情構成,不論是大格局的安排,還是人物的個性,都十分地豐富。故事的設定認真仔細,讓觀賞者更容易融入作品的世界之中。沒有天外飛來一筆的爆炸性情節,或是玄妙而不知所云的裡設定,相當優異的嶄新蘿蔔頭動畫。 附帶一提, 佐藤大 是攻殼機動隊TV版的腳本家之一,說故事的能力相當地高明。此外,攻殼的腳本群大概是近來我所見過最強的作家陣容了,角色台詞的發人省思,劇情的起承轉合,作品中心思想的嚴肅題材,真正讓人覺得動畫也可以這麼深富內涵的作品。 フタコイ オルタナティブ(雙戀 Aternative) 這部作品大概是春番中最難分類的作品,每一話呈現出的風格都不盡

春季(四月)新番介紹(一)

Image
今年的春番不論是質或是量都相當的可觀,跟去年秋番的榮景相比,可說是毫不遜色,而且今年春番的作品包羅萬象,各種類型的動畫都有,熱血沸騰的巨大機器 人、講求Service和萌え的美少女、輕鬆愉快的校園喜劇、充滿暴力和情色的大人童話、成熟典雅的愛情故事….,幾乎每一部動畫都有自己的風格,不論是 誰都可以在這之中找到適合自己的作品吧。 很早就想寫一篇春番的簡單雜感,結果一直拖到五月快結束了還沒有動筆。再不動筆夏番都要登場了,所以長話短說,來看看百花爭豔的春番作品吧。 春番的數目實在是太多了,就挑我有看過的作品做個簡單感想發表吧,想要了解完整的春番作品列表和內容介紹,可以到Moon Phase雜技的春番作品列表中尋求更多的資訊。 只完整看完第一話的作品(管理人第一人稱) ツバサ・クロニクル(翼 Chronicle) Clamp 的話題作品,各部作品角色登上同一個舞台的燦爛競演。除了Clamp華麗無雙的角色之外,這部作品最值得注目的還是 梶浦 由紀 的配樂,強烈的個人風格,我想迷上她的音樂的人應該不在少數吧,我自己就算其中一名,不過,梶浦的音樂太過強烈,這對一部動畫作品而言,可說是危險的 兩面刃,場景的的配合一不注意,就顯得過分激情,嗯,就好像一個很容易激動的人吧,跟他相處會有點兒警張,也有點累人。加上翼~Tsubasa~的導演是 真下耕一 ,代表作是Noir和Madlax,華麗無雙而誇張的演出,這種作品受人喜惡的程度往往相當極端,我自己就很不習慣他的作品。扯遠了,第一話的感 想,還不錯,演出也沒有預期中的誇大華麗,作品的風格比較灰暗,也就是有點太過正經嚴肅。這種嘉年華型的作品,還是多加一點歡樂的要素,才能充分的展現人 物魅力,滿足Fans的渴望。 總而言之,我認為翼~Tsubasa~是一部Fans取向的作品,沒有怨念的人會覺得有點無趣吧。 バジリスク~甲賀忍法帖~(Basilisk) 精 采的日式武俠動畫,讓人目不暇給的精妙忍術,還有糾葛複雜的悲戀故事。除了人物造型不夠美型外,令人無話可說的好作品。據可靠消息來源(我自己只看過第一 話),作畫水準一直維持高水平,由Gonzo擔任動畫製作,如果沒有偷工減料的話,精采的動作場景絕對是值得一看的。第一話作畫高水準,劇情節奏明快,毫 不拖泥帶水。結尾的”代表人數不是十人”,真是經典。 これが私の御主人様 Service,大Servi

今日鬬魚~給自己的提醒

The Rumble Fish,最近開始接觸,也是最近唯一有在碰的格鬥遊戲。因為通常技可以GC,乍看之下有點像Guilty Gear。親身體驗後,發現這兩款遊戲是根本上的完全相異。以我自己的感覺,鬬魚在2D格鬥遊戲中算是個異類,對戰中彼此短兵相接,互相爭奪主攻權的激烈程度反而比較接近3D格鬥遊戲。 今天,第一次跟”人類”對戰這款遊戲,結果被Zen狠狠的修理了一頓,第三回合進入角落就沒有出來過,慘被對手”PERFECT”。 Orz 目前最主要的問題都出在防守方面,第一點是對空,第二點是IB,最後是反擊時機的掌握。其實都是同一個問題,就是一旦被對手壓制,尤其是進入角落後,就只能束手待斃。 對空方面,這款遊戲的角色跳躍性能差異相當大,跳躍軌道高的對手,對應的時間較長,但是通常技不容易擊中這類型的對手,跳躍軌道低的對手,對應時間短,但是通常技應該比較容易對應。目前想到的對空手段,jLK,昇龍(弱),LP,SK,屈SP,D,IB,AA。方法很多,可是沒有一個是安定無風險的,在角落時尤其危險。最安定的手段是IB投,不過D爆發的話也相當危險,先從這方面嘗試好了。非角落的話,將jLK當團長踢用,以及LP,SK,屈SP為主,對Garnet或Typhoon可以嘗試用D繞背。要是都不行的話,就只能賭梅原昇龍了。 IB,最近都是D連打,發現這樣不但危險,而且很容易D爆發,D的無敵時間發生似乎不是非常快。此外,哪些攻擊對應立IB,哪些攻擊又是對應屈IB,這也是一個要點。目前看起來,立姿攻擊對應立IB,屈攻擊對應屈IB,必殺技和特殊技還要研究。IB時機的掌握比想像中的困難,現在應該嘗試IB對方連段的結尾必殺技,或是近距離直接IB投。可以搭配的反擊技有屈LP,屈SP,AA,昇龍。 反擊的時間掌握,對方壓制中,屈LP的性能不錯,之後應該直接GC屈SP > 屈SK掃倒對手。此外,凹昇龍也是值得嘗試的技巧,畢竟RF不是GG,Aran也不是團長,弱昇龍Counter對手也是一個重要的傷害來源。還有AA也是確反的好招,今天竟然忘記用。 目前的首要目標還是防守面的加強,還有跳躍攻擊的掌握,攻擊面而言,今天的GC和AA都順很多了,下次要嘗試AA > 屈LP > 屈SP > ヴァンガード三段。以及SP、SK擊中對手後的確認AA。還有,SP、SK起始連段椄到ヴァンガード兩段,取消OA或是C

[舊文]The second week

又一篇舊文發表,這篇去年9/24落筆完成的文章,一直被存成Draft沒有發表,最近想整理一下這個Blog,回頭看看自己從前寫的文章,如同看到小時 候稚氣未脫的生活照一般,一點點的難為情,一點點的感慨,但更多的是回顧過往自己不成熟的莞爾心情。啊,原來我在那段時間都在幹這種事。對喔,我也曾有那 麼一段迷惘,不知何去何從的時期。最後,唉,我還真是一點成長也沒有。 我想說什麼呢?替自己逝去的歲月留下一點標記是很有趣的事。 跟Fate 有關的文章不只這篇,不過回頭看看自己在半年前為一年前體驗過的遊戲所寫下的心得,發現自己的心情並沒有太大的轉變,Fate是一部有很多小瑕疵的作品, 但是這並不妨礙他成為名作的事實。其實,Fate的Fan disk有機會在今年問世,背景設定並不承接在Fate中任何一條單一路線之後,而是混合各個路線的設定,再開Fate的第四結局,或許這是最好的方法, 想想自己在Fate篇留下的眼淚,不禁有一種被欺騙的感覺(笑)。                        2005/5/8/午後(陰) --------------------------------- 殘暑見舞那張圖是Fate/stay night的女主角之一Saber,對於這款遊戲,儘管已經全破有半年之久,依舊很難對他作出評價,因為我放了太多個人的感情進去了..... 不過現在的我已經比一開始的時候冷靜很多了,對於最終章Heavens Feel也漸漸地可以放下成見的去接受,也才能夠體會這章在整個作品中不可抹滅的地位,以及其所代表的真義.... 如 果是半年前的我,我會推薦先玩完月姬,然後再換Fate/stay night,那時月姬給我的感覺和感動遠遠的超過Fate,矛盾的是,我對Fate篇的評價,也是我對Fate篇的喜愛就不下於我對整個月姬的感覺,但是 加上後面的兩篇後,我反而感到一股沮喪而沉重的感覺,奈須把整個設定顛覆過頭了,那個OO和XX真的是作壞了......    在這說明一 下,Fate/stay night共分成獨立的三篇,分別是Fate(Saber) Unlimited Blade Works(Rin) Heavens Feel(Sakura) 括號中的名字代表的是該篇中的女主角,這三篇的攻略是要照順序的,也就是必須看到Fate篇的結局才能進入Unlimited Blade Wo

[GAME]鬪劇2005~不敗的霸者,強角的勝利

從2003年開始舉辦,由大型機台遊戲雜誌Arcadia舉辦,一年一度的的格鬥遊戲大賽~鬪劇。 是現今世界最大規模的格鬥遊戲大賽,每年都會選 擇數款最熱門,或是經典的格鬥遊戲作為競賽項目,今年的比賽,在兩天的決賽激戰後,終於劃下完美的句點,有傲然擁抱冠居獎盃的王者,就有在領獎台下、領講 台旁黯然神傷的戰敗者,但是不要氣餒,雖然今回的祭典已經結束,下一次的祭典必將來臨,鬥者們,戰鬥吧,前往嶄新的舞台。 以下是今年各個比賽項目的優勝霸者們。 鐵拳五 優勝 : NIN (スティーブ) (韓國代表)   準優勝 : でぼる (ブライアン)  ベスト4 : ティッシュ (レイブン), しゃもけん (ニーナ) SF33 優勝 : ウメヌキ (ヌキ/春麗、ウメハラ/ケン)  準優勝 : ぐそれ (KO/ユン、こくじん/ダッドリー)  ベスト4 : ゴエモン一家 (ゴエモン@家主/ヤン、弟子犬@GOE/ケン), ふたりはフリキャラMax Hear t(はやお(ヒューゴー)/クロダ(Q)) VF4FT 優勝 : VFエリート (いのっち/AK、ふーど/LI、こえど/KA)  準優勝 : 押田・山口・細貝JV (天心/LI、セルフマン/JE、不動/KA)  ベスト4 : パンプアップ (加藤鷹vsまぐろ女/JA、ムッキー晶/AK、祐天寺/LA), (有)なるほど商事 (オカマスク/AO、千人斬/KA、調布kk/LA) CFJ 優勝 : 覇者  マゴ(アナカリス・かりん)/ときど(ジェダ・ユリアン)  準優勝 : 未定  ウメハラ(ユリアン・ガイル)/ダン(リュウ・かりん)  ベスト4 : チキングルーヴ  志郎(ジェダ・ユン)/伊予(アナカリス・春麗), ごきげんようお姉さま  Y・F(デミトリ・かりん)/綾波リリス(ジェダ・アナカリス) KOFNW 優勝 : キャベツ   準優勝 : ウー GGXX 青reload 優勝 : マヲリキャプター小川  kaqn(JA)・小川(ED)・パチ(FA)  準優勝 : (有)牛丼チェーン店「信屋」  ありさか(RO)・芋(ZA)・ネモ(FA)  ベスト4 : 画面を見たら負けだと思っている 金デヴ(ED)/R.F(FA)/kubo(SL), MELTYBLOOD#R  レナ(MI)・くるす(BR)・BIG(DI) 除 了KOF的大御所

莊周夢蝶

昔者、荘周夢為胡蝶。 栩栩然胡蝶也。 自喩適志與。 不知周也。 俄然覚、則遽遽然周也。 不知周之夢為胡蝶與、胡蝶之夢為周與。 周與胡蝶、則必有分矣。 此之謂物化。 莊周夢見自己變成一隻蝴蝶,飄飄然,十分輕鬆愜意。這時完全忘記自己是莊周。一會兒醒來,對自己還是莊周感到十分的驚奇疑惑。認真想一想,不知是莊周作夢變成蝴蝶呢,還是蝴蝶作夢變成莊周? 對一般人而言,做夢是虛幻的,醒著時是真實的,不管是甜美的夢,痛苦的夢,舒適的夢,恐怖的夢都有醒來的時候。夢境是建立在真實的自我之上,沒有我的肉身,也就沒有蝴蝶的夢境。 這是一種解釋,還有另一層解釋。 雖然清醒是一種境界,作夢也是一種境界。莊周是莊周,蝴蝶是蝴蝶,兩者是不相同的。但是,它們都只是一種現象,是道運動中的一種型態,一個階段而已。形而下的一切,儘管千變萬化,都只是道的物化而已。莊周也罷,蝴蝶也罷,本質上都是虛無的道,是沒有什麼區別的,這就叫”齊物”。 中國的古典文化真的是博大精深,沒有令人昏昏欲睡的長篇大道哩,而是 ”來來來,讓我跟你說一個小故事。 ”短短的一篇莊周夢蝶,將唯物思想,唯心思想,形而上學的,形而下學的,都涵蓋在精簡秀逸的短文中。 以我所認知的道家思想而言,第二種解釋應該是貼近道家本意的。偶然在網路上看見有人在討論”三次元與二次元”中,引用了莊周夢蝶的典故,而這個例子,還是由強調三次元至上的一方所提出的,有點搬石頭砸自己的腳的感覺,或許他也不是很了解莊周夢蝶的涵義吧。 夢境也好,清醒的現世的也罷,都是自己主觀的認知,所以在夢中,你認為你是蝴蝶,你就是蝴蝶,在現世,你的認知又有了改變,但是不管是夢,還是現實中的個體,都是整個大宇宙的一部份,只是一個經過一段時間,就會被從記憶體中清除的程序,討論夢與現實的對與錯本來就是無意義的,有的只是自我主觀的認知罷了。 前陣子觀賞名為 ” 鋼之鍊金術士 ” 的動畫,裡面有一段劇情頗有意思,也是我很喜歡的一段劇情,大意是說,主角的師父要主角兄弟二人獨自在荒島上度過一個月的日子,並且在這段期間中領悟 ”一是全,全是一” 這句話的涵義。 艾德,也就是主角給師父的答案是 ” 全是世界,一就是我。 ” 沒有這個世界,身為世界一份子的我就無法繼續存活下去,我是全裡面的一,但是沒有 ”一 ”,也就無法組成整體的 ”全 ”。這個世界依循著巨大的真理而運行,將這些加以分解,再重新構築的就是 ”

[GAME] Let's Rock

GGXX reload slash 如同芭樂一般的標題,不過這真的是令眾多玩家引頸盼望的格鬥遊戲Guilty Gear的最新續作。 目前推測新增角色兩名,一名是Isuka的追加角色Aba,另一名角色尚未公開。 以一款令人萬分期待的新作而言,Slash並沒有如字面一般給人振奮的感覺,兩名新增角色的數量缺乏誠意,而且或許兩名都不算是Slash的原創新角色。 但不把Slash當作系列的正統續作,以一款格鬥遊戲的全新改版而言,Slash的改變確實給人一種許久不曾憶起的刺激感覺。 疾連攜削除,Millia的JHs和摔受身可能,D loop成為歷史名詞,Slayer JD可受身,吸血Loop回數減少,整體攻擊力下降等等,都是不錯的改變。 遊戲的風格可望從重視起攻轉變為重視游擊戰的風格。整體的平衡性變的更成熟。 Guilty Gear,可以說是最大的魅力,也是最令人詬病的特點就是遊戲中以各種過份強力的技巧來維持遊戲的整體平衡。這種恐怖的平衡,在某些玩家將這些強力的技巧做最極限的發揮時,就造成了遊戲的平衡崩壞,也才有今天"暴君"小川的不敗傳說,以我的想法,在遊戲已經完成以後,不管是再過分的連攜或連段都是被允許的,這一點,在Guilty Gear特別明顯,因為,這款遊戲的就是以這種過份特出的強力來對抗不合理的強力。 既然要再度改版,乾脆把心一橫,將這些用破壞平衡的技巧來維持整體平衡的作法加以修正,也是一種很大的進步,或許,Guilty Gear將不再像Guilty Gear,但是更成熟的風格是有必要的。 還有很多地方要改進,平衡度的調整也相當艱難,但我還是相信石渡會給大家一個滿意的交代,不然出了一堆Version向上版實在是說不過去呀。 最後,來談談自己的主修角色團長在Slash中所做的改變.... 看來是強化不少,氣功變成三種型態,慢、快、和集氣版。全部空中使用可能。空中集氣版飛行道具,應該是Slash中最值得研究的技巧。 2Hs強化.... 本來就很強了,這樣應該變成與Eddie的2Hs同等級的強度.... Hs昇龍速度變快,前方判定變小,這個改變不太確定,不知道對Viper loop有沒有影響。 在其他強力角色紛紛向下調整後,似乎有團長廚角化的感覺。嗯,或許可以把viper的Guard值減少量增加,減少viper loop的爆發力,作為平衡度上的調整。總之,

RSS,XML,ATOM

嗯,今天才知道有這種東西的存在,而且Blogger早就有提供相關服務了。你問我這是什麼?雖然我應該可以概略地回答你,不過這有點花時間,也不是本文討論的重點,姑且把它當作一種網頁原始碼的格式吧。 支援rss(RDF Site Summary)的網站,或是電子報,可以將網站更新的相關訊息傳給"訂閱者"。訂閱?別緊張,這只是一種抽像的講法,要開啟rss功能,我們需要rss的瀏覽器(一個小程式,負責回報你網站或是電子報的最新消息,大部分是最新文章的開頭)。 利用rss技術的電子報,資料都放在網路上,你不用將他們下載回自己的硬碟,這一點比起真正的"電子報"要方便多了,你可以省下信箱的空間和"清爽度"。 OK,以上都不是重點,rss是一種網頁格式,你可以用一個小程式來得到網站的更新訊息,不用實際的開啟整個網站。 對了,xml是什麼?Atom又是什麼?rss是xml的一種格式,xml本身是一種文書資料相關的描述語言,跟HTML很像,都可以用來撰寫網頁,atom算是另一種rss,而Blogeer捨棄rss格式,採用atom。 OK,以上還是不重要,現在要教大家如何把ブルの星(BULU no Hoshi)加入自己的rss feed列表,以後可以直接從瀏覽器上觀看網站的更新訊息,不用再連上網路,等個幾秒後才發現網頁沒有更新,浪費時間精力還有"Kimochi"。 最簡單的方式:請將瀏覽器換成firefox,然後把下面的連結加進"live bookmark",以後打開瀏覽器,你就可以在Boolmark(我的最愛)列表中,看到本站最新文章的標題了。 http://bulustar.blogspot.com/atom.xml 說簡單也很簡單,這也是一個更換瀏覽器的大好時機,Firefox將會是一個不錯的新體驗。 無名小站的RSS使用教學 Firefox central Live bookmark 取得或更改自己的blog rss(atom)網址 數位文化誌~更深入的了解RSS

東方Series

任務是"用萌殺死師匠(最愛的人)。" 鈴仙與てゐ 鈴仙老師:現在妳有8根胡蘿蔔。然後我說"請把三根給我"。(8-3=?) 現在妳剩下幾根胡蘿蔔呢?てゐ(TEWI)。 學生てゐ: 8根!(^_^) 鈴仙老師: ...,是呢... (-_-); 圖片來源 ~ 3.5インチFD

鋼的鍊金術師

人は何かの犠牲無しに何も得ることはできない。何かを得るためには同等の代価が必要になる。それが、錬金術における等価交換の原則だ。その頃僕らはそれが世界の真実だと信じていた・・・・。 人沒有什麼犧牲的話,就什麼也得不到。為了獲得某樣東西就必須付出同等的代價。那就是練金術的等價交換原則。那時我們深信那就是世界的真實....。 鋼的鍊金術師 鋼の錬金術師(はがねのれんきんじゅつし) Fullmetal Alchemist 原以為這是一個充滿熱血與歡笑的動畫作品,目前看到三十五話的感想,深沉的絕望與人性的黑暗或許才是這部作品的本質。 節奏與平衡感都相當傑出作品,每一集的每一段故事都有用心的起頭和收尾,某一集甚至將ED動畫整個剪去,將staff名單嵌在最後幾分鐘的動畫場景中,因為沒有多出數分鐘的時間,這集的故事就沒有辦法好好的做個了結。跟某些動畫節奏緩慢還要穿插幾話總集篇來灌水比起來,鋼鍊真的是一部很用心的動畫。故事的內容融合了歡樂的搞笑,熱血的戰鬥,嚴肅的題材,以及悽慘的悲劇。也就是所謂的有歡笑有淚水吧。 值得一看的動畫,不過,心情或許會有些沉重。 進入本題,這部動畫用到了一個近來ACG作品中常被引用的典故設定,也就是基督教的七個大罪。 我最早接觸七個大罪這個名詞是在電影seven之中,由布萊德彼特主演的這部電影,七就是代表七個大罪,這部電影相當的精采,雖然結局可能會點讓人有點火大,還是值得一看。 以下是七個大罪-七つの大罪(Seven Cardinal Sins)的中英日文對照 中世ヨーロッパのキリスト教において最も悪しき行為とされた七つの行為のことを言う。 中世紀歐洲基督教中所記述最罪大惡極的七種行為 * Pride(プライド):傲慢 * Envy(エンヴィー):嫉妬 * Gluttony(グラトニー):大食 * Lust(ラスト):淫欲 * Sloth(スロウス):怠惰 * Greed(グリード):貪欲 * Wrath(ラース):憤怒 以及七個大罪的代表惡魔 * Pride(傲慢):ルシファー(ルシフェル) * Envy(嫉妬):レヴィアタン(リヴァイアサン) * Gluttony(暴食):ベルゼバブ(ベルゼブル) * Lust(色欲):アスモデウス * Sloth(怠惰):ベルフェゴール * Greed(貪欲):マモン

給自己的格鬥遊戲對戰影片連結

GGXX 青reload GGXX BBS αランバト ちよが行く-別館- ゲームフジ GGXX#RELOAD ランチバ情報サイト GGXX #R 便利link集 RF RUMBLE HEART 綜合Site スパハムゲーム館 EFZ 群馬EFZ(暫) Melty Blood reACT Painful

[Book]卡拉馬助夫兄弟

"卡拉馬助夫兄弟" 杜思妥也夫斯基(1821~1881) 我看的版本是暢談國際文化事業所出的縮寫版,不同於原著的厚重豐富,縮寫版算是速食文化下的產物,除了原著以外,譯者也就是縮寫者,對於書本的內容掌握了生殺大權,原著本身的價值是不可磨滅的,不過縮寫版的便利性,可以讓你以最少的功夫吸收一本創作的菁華,對於懶人如我,有些東西就只想要略知皮毛,圖個輕鬆,此時,精簡過的版本就是我的選擇。 不知不覺扯遠了,杜思妥也夫斯基和托爾斯泰被譽俄羅斯最有才華的文學家,他們的著作不只是俄羅斯偉大的文化財產,也是世界的思想寶藏。卡拉馬助夫兄弟是杜思妥也夫斯基的長篇代表作,故事的內容以一則凶殺案件為主軸,刻劃出卡拉馬助夫兄弟們的行事作為,愛憎欲樂,以及理念的衝突。 小說的內容相當生動,在故事中穿插的回憶,如同劇中劇一般,使得故事的展開變的豐富動人。杜思妥也夫斯基在小說中想要表達基督教信仰的力量,不過小說中的主要人物們,充斥著對基督教採取批判與反對立場的思想。裡面表達的信念衝突,以及充滿著思想的話語對談,是我覺得這本書中最有看頭的地方。 "坦白的講"伊凡接著說,"我從一開始就想不通如何能夠愛自己的鄰人,遠些的人或許還可以,要愛一個人,那個人必須不露面,反則愛就消失。" "可是人間卻有許多與基督的愛相似的愛,我親身體會過,真的。" "我覺得基督的愛,地上不可能有。人類是很殘忍的。(中略)許多人有一種虐待小孩的嗜好,他們對待旁人溫和善良之至,完全像是個有修養的貴族,卻特別喜歡虐待小孩子,我知道一對父母變著法兒虐待五歲的親身女兒,大冷天裡把它關在廁所裡受凍(中略)這個小生命在黑暗和寒冷中哭著乞求上帝的保護,這多荒唐。大人的痛苦就不去提了,因為他們已經吃了禁果,可是這些天使般的孩子呢?本世紀初有位喜歡打獵的將軍,因為一個孩子不經意的傷了他一條獵狗的腿,他竟當著孩子母親的面,讓他的數百隻獵犬把孩子撕裂了。你看,世界上有這麼多的荒誕,世界根本就建立在荒誕之上。人類的痛苦不幸完全是自找的,用不著憐惜。我只知道人間有太多的血淚,但沒有人能夠為此負責。(中略)孩子們與此並不相干,我弄不明白他們為什麼要受苦,並把這苦難當做給別人孕育未來合諧的養料。孩子們沒有理由為人類的一切罪行負責。有人說,小孩總有一天會長大,也有可能

I do~SAC 2nd GIG vol26

影像和文字和音樂的結合是多麼美妙,GIG最後一集,瀕臨破滅的局面,宛如世界末日般的絕望,背景音樂i do幽幽響起,心中帶著無限惆悵,一切都結束了嗎。 劃開有如無止境的靜默的是滿懷歡喜的歌聲,"タチコマ"的歌聲,就像出門郊遊踏青的孩子所唱一般輕快,充滿活力的活潑曲子,"タチコマ"也找到自己的Ghost了。 兩首歌,一段劇情的轉折,在題材嚴肅而沉重的GIG的最終回,在我的心中留下無以磨滅的感動。 這種由演出所帶來的感動,是無以從書本~純文字下感受到的,這也是Anime和Game最大的優勢吧。加上音樂後一切都不一樣了.... I do 作曲、菅野よう子さん。 作詞と歌、Ilaria Graziano さん。 只有鋼琴伴奏,讓人內心久久無以釋懷的優美曲子 nell'illusione ho creduto alla mia forza inesorabile e inevitabilmente sono diventata debole ora sento gli eventi si trasformano e so già di emozioni che aprono ricordi lontani nell'anima ritrovo la speranza che nel corpo stanco ormai ha smesso di vibrare come un fuoco spento dal mio pianto tra le mani un filo d'acqua porterò con me e nel deserto un filo d'erba sopravviverà i do, i do emergere dal fondo per lottare e poi salire in alto più che mai i do, i do guardare nel futuro e sorridere senza temere nulla più in un instante nuove aspirazioni anche se davanti a me si apre uno scenario di conquiste e smarrimenti, nel silenzio,

[Anime]Xenosaga01

Image
將原作的人設與動畫的人設做個小比較,結論就是除了之前提到的三人外,其他的都還不錯,Jr.是採用Episode I的造型,明顯的可以看出Episode II中的Jr.變的相當的帥氣。而總裁Wilhelm跟原作的造型幾乎一模一樣,真是謝天謝地。 跟原作有點不同的小捏他。不過Gnosis會週期性的實體化以及Kosmos的拘束具真的有點扯。有興趣的人不妨到巴哈姆特討論區的Xeno版,去看一下收在精華區中的Xenosaga keyword翻譯,就會對於這款遊戲龐大的設定有所基本認識。話說回來,拋棄所有的難解名詞和玄妙設定,還能讓人感到劇情豐富充實的ACG作品才算是好作品。Xenogear就是這麼一部不朽的作品,至於Xenosaga嘛.....,大家自己去體會吧。 補述)還是強力推薦看這部動畫,搞不好會比原作更有趣。

[Anime]ジンキ・エクステンド01

Image
不可思議的TV版品質,川井憲次的配越也是一級棒,第一話的水準跟OVA作品沒有兩樣,甚至直逼劇場版的高水平!!基本上我最近看ACG作品相當注意作畫的品質,這與我自己本身有在畫一些圖有關。ジンキ的第一話真的是超水準,而且劇情演出結合萌え燃え的要素,有熱血的巨大機器人,還有充滿魅力的美少女。如果這樣的品質可以保持到最後,腳本也能夠完美的配合,今年最強的Anime搞不好就是這部了,在動畫史上也會成為不朽的機器人動畫名作。光是看到這樣的作畫品質就讓我感動老半天了,也因此這次的截圖放的大張了一點,以後應該就不會直接放這麼大張的圖在版面上,畢竟開圖開老半天也令人火大。 沒話說的棒,冬番終於有一部打算每個禮拜收看的作品,只希望這樣的高品質能保持下去,不過第一話做到這麼誇張,後面要保持下去也相當不簡單,加油呀,ジンキ的製作群們。 這部作品有漫畫版,台灣也有中文版,動畫版似乎是架構在漫畫版的平行世界,不過為了避免被捏到,在動畫版結束前我都不會去碰漫畫版,情報有誤的話,就當我在胡言亂語吧。 說到一月的新番(冬季番組),陣容相當的豪華,有幸運女神,魔法老師,Air,Xenosaga,ジンキ.エクステンド,還有幾部其他的作品。魔法老師似乎陣亡確定?畢竟第一話給人的震撼太強了,基本上我只看完OP,就覺得這部動畫沒救了,當然也是有起死回生的機會啦。其他的作品應該都很值得一看。Xenosaga是SF系的傑作,腳色的設定也很傑出,看過第一話後,我對於腳本家還蠻有信心的,應該可以成為科幻動畫的經典。不過我自己是不打算看啦,畢竟..... orz 而Air第一話的表現也很精采,把原作的氣氛都表現出來了,尤其是背景音樂跟原作的場景搭配一模一樣,有玩過原作的人真的會有說不出的感動。當然沒玩過原作也是極力推薦,觀鈴果然是最強的啊啊啊,怎麼有人可以天然到這麼可愛的,簡直是謀殺呀呀呀。這部我暫時不看,因為原作還沒玩完。orz ジンキ.エクステンド強力推薦,基本上冬番我就推Air和ジンキ 幸運女神,這個偉大的作品就不用推薦了。 總結冬番的數量感覺沒有秋番那麼多,不過幾部作品都有成為名作的潛力,感覺更是讓人期待。 談談上一季的秋番好了,基本上我所提到的番組都是以開播日期為分季的準則,即使像GSD長達五十集的年番,我也還是將它列入秋番的討論中,我從這個暑假開始玩P2P,也一頭掉進追看新番進度的深淵之中。所以我在看的作品

[Anime]巖窟王12 Xenosaga01

Image
今週的ユージェニー實在是太萌了 orz 這不是Allen君,這不是Allen君,嗚哇哇~~~(管理人大嚎泣),女性腳色在造形上應該相當不錯了,對吧,見識過魔神像的諸君們,不過男性腳色就.....Jr.和アルベド的造型真的失敗,Jr.變回Episode I的死小孩模樣,還我Episode II帥氣的Jr.呀,アルベド那副嗑藥嗑過頭的邪惡嘴臉是怎樣,他可是英俊爽朗帶著點狂氣的好青年耶,腳色設定的不滿就這樣了,對很多人而言還不算差,可是我所喜歡的腳色前三名....orz 百式泛用型大活躍的預感,第一集就出現的謎之腳色,原作中一開始的艦隊上可是沒有這名可愛的白髮羅莉喔,而且片尾和片頭都有她的身影,嗚,百式泛用型出頭天了,不再只是某人的玩具兼儀器操控員啦。 配樂,這部動畫有配樂嗎。坦白講跟光田的音樂相比,存在感相當薄弱的配樂。 劇情的步調跟Gundam Seed有拼,最後一秒Kosmos啟動 (爆 總合來講畫面算是相當不錯,3D的艦隊也是有模有樣,一些地圖事件被改編成動畫,並且第一集在劇情上就與原作有很大的差異,アルベド在最初的遭遇戰就現身了,在原作中一開始的事件可是跟他沒有關係的。 即使玩過原作,也會得到許多意料之外的樂趣。雖然很想這麼說,不過看到Allen,jr,和アルベド我就....orz,好棒,冬季少了一部要看的動畫,又有更多的剩餘時間啦.... orz 說句公道話,這部作品的製作出乎我想像的認真,腳色設定也相當不錯,KOSMOS和MOMO的造型都不輸原作,不過原作比較萌是肯定的,從第一集的腳本看來,導演和腳本家們似乎想要加進一些原作中比較缺少的成分,例如Shion在替艦隊的合成人進行整備的部份,在第一集用了很長的時間來描寫,或許在腳色的個性上,尤其是Shion這名"主角",會發揮的比原作還要來的細膩,還要更精彩也不一定。沒有玩過原作的人從動畫入門也是個好選擇,然後再去找原作的"動畫DVD"來看就行了,最後接著下去玩Xenosaga Episode III就可以劃下完美的句點。比較讓我好奇的是動畫要如何收尾,因為原作還沒結束,看情況搞不好也要來個三部曲,那就真的是"傳奇"了。